todos los detalles sobre el regreso de Son Goku

Son Goku, Vegeta, Piccolo y los seres más poderosos del universo creado por Akira Toriyama regresan a las consolas y escritorios con una nueva aclimatación de sus aventuras. Pero lo que en realidad diferencia a ‘Dragon Ball FighterZ’ de los videojuegos que Bandai Namco ha desarrollado durante los últimos 30 abriles -que se dice pronto-, es que su propuesta de equipo no está enfocada sólo a los fans de ‘Dragon Ball’. Es más, apunta ser el mejor equipo de lucha de esta gestación.

Anunciado durante el pasado E3, aunque su existencia ya había sido filtrada poco antes, ‘Dragon Ball FighterZ’ recupera los clásicos combates de corte arcade con barras de vitalidad y movimientos imposibles. De hecho, se podría afirmar que es una crecimiento del clásico ‘Street Fighter II’ con aspecto totalmente fiel al manganime y con los personajes de culto como protagonistas… Pero, claro, eso ya lo habíamos pasado antaño. Entonces, ¿qué tiene ‘Dragon Ball FighterZ’ de específico?

Para entender la cálida acogida de este título tenemos que tener en cuenta una serie de factores, y el principal es el estudio que actualmente está a cargo del tesina: Arc System Works no es sólo uno de los referentes del apartado, sino que ya había abordado la atrevimiento en cuatro ocasiones para las portátiles de Nintendo, aunque nunca había estado a cargo de una aclimatación de este calibre.

No obstante, la esencia para ser optimistas la encontramos en su popular clan de lucha ‘Guilty Gear’, y más concretamente en ‘Guilty Gear Xrd’, un título que adicionalmente de ofrecer una de las mejores y más exigentes experiencias jugables, exprime al mayor el motor manifiesto Unreal Engine, consiguiendo gracias a éste lo que Bandai Namco no había acabado durante las tres últimas generaciones de juegos de ‘Dragon Ball’: difuminar por completo la término visual que separa el videojuego del manganime.

Son Goku y la importancia de conmover en el momento exacto

El segundo de los factores esenciales es que la presentación de ‘Dragon Ball FighterZ’ ocurrió durante lo que podría denominarse como una columna de astros. Dicho de otro modo: los juegos de lucha han recuperado la popularidad de hace dos décadas, la tecnología permite ofrecer un apartado técnico y visual completamente transgresor y, sobre todo, ‘Dragon Ball’ está viviendo una segunda nubilidad.

Con respecto a esto postrero, hay que añadir una serie de factores que no habían ocurrido en las generaciones pasadas y que -inevitablemente- habían mosca la propia atrevimiento y la capacidad de sorprender a los fans de Son Goku y compañía: de entrada, Akira Toriyama concluyó su obra en 1995.

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Sí, continuaron apareciendo enemigos capaces de destruir planetas sin casi nada despeinarse a través de continuaciones animadas para la pequeña y gran pantalla, pero es irrefutable que, desde los tiempos de la PS2, los arcos argumentales de los videojuegos, los personajes seleccionables y las mecánicas de juego se habían quedado estancados en la gran mayoría de las adaptaciones.

Y lo que es peor: el apartado bello casi nada mostraba cambios de una entrega a otra, dando la sensación de estar frente al mismo equipo a viejo resolución. Algo que hacía un escuálido honra a una atrevimiento que, curiosamente, se había convertido en una clan anual como ‘Call of Duty’ o ‘FIFA’, aunque con nombres sobrado más retorcidos y pomposos como Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z o más recientemente Xenoverse 2.

Tuvo que ser el propio Toriyama quien, gracias a su implicación en el largometraje ‘Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses’, provocara el punto de ruptura de esta situación a saco de ampliar el lore del equipo. El éxito comercial del filme no solo expandió el “Universo Dragon Ball” ampliamente, sino que permitió que se produjera una segunda película y, a posteriori, una serie de animación que actualmente apasiona a tanto a los incondicionales de siempre como a una nueva generación de fans, deseosos de ver las nuevas transformaciones y personajes… ¡y poder divertirse con ellos!

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Son Goku ha regresado, y lo hace en un momento en el que su popularidad está en lo más suspensión: es un icono de la cultura popular y hasta uno de los embajadores de los Juegos Olímpicos que se celebrarán en 2020 en Tokyo. Ahora sólo necesitaba un videojuego que estuviera a la consideración de su divisa. ¿Y por qué no se hizo antaño?

El equipo más fiel a la obra de Toriyama en la vida hecho

‘Dragon Ball FighterZ’ hereda lo mejor de los títulos anteriores y lo presenta con un estilo visual que aprovecha al mayor el Unreal Engine para ofrecer un apartado técnico tan moderno como fiel al anime. Sin secuestro, el mimo y la rigurosidad con la que se está abordando este tesina adecuadamente merece una mención a excepción de.

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Arc System Works tomó las viñetas originales como referentes a la hora de diseñar los personajes de ‘Dragon Ball Z: Extreme Butoden’ en 3DS, pero tanto la tapia de los sprites como la de la tecnología de la portátil de Nintendo deslucían el enorme estudio de los Dragon Warriors que el equipo de Yokohama había realizado partiendo del manga y el anime. Algo que no ocurrirá en ‘Dragon Ball FighterZ’.

Más allá de presentar a los personajes con un rematado sin precedentes, cada movimiento de Goku, Vegeta, Freezer o Majin Buu, por muy sutil que sea, está inspirado en una ilustración concreta o parte del metraje de la serie de televisión: desde las escenas introductorias hasta los super ataques, pasando por la forma de moverse por el decorado, cubrirse y hasta sus poses de combate. Y para muestra, aquí puedes ver una generosa ración de comparativas elaborada desde el canal de Youtube de IKevinX.

De hecho, si nos fijamos en el Burning Attack de Trunks, el personaje recientemente revelado durante el EVO 2017, veremos que la forma en la que ejecuta sus movimientos de brazos es una réplica paso por paso de la que se pudo ver en el anime innovador. Algo que no ha pasado desapercibido por parte de los fans más apasionados de ‘Dragon Ball’.

Dragon Ball FighterZ es más que una atrevimiento: un sistema de combate intenso y mucho competitivo

‘Dragon Ball FighterZ’ ha llenado el ojo de los fans con su ya referido apartado bello, pero lo que más ha apasionado es su planteamiento jugable. Uno capaz de embargar tanto a los jugadores casuales como a los expertos en materia de juegos de lucha al tiempo que llena el ojo de los espectadores.

Es más, lo que marca la diferencia es la forma de invadir el sistema de combate con una triple combinación infalible: inputs al estilo de la saga ‘Guilty Gear’, un ritmo de equipo y reglas de combate inspiradas inequívocamente en ‘Marvel vs. Capcom 2’ y ‘Marvel vs. Capcom 3’, y los personajes, las técnicas especiales, los kame-hames y las cinemáticas que siempre han sido el principal incentivo de los juegos de ‘Dragon Ball’

De entrada, y al igual que en las dos últimas entregas numeradas de la serie ‘Marvel vs. Capcom’, las batallas son de tres contra tres. El objetivo, por si había alguna duda, es ir eliminando a la selección de personalidades de nuestro enemigo. Eso sí, los relevos durante la partida no solo están permitidos, sino que son prácticamente obligatorios si queremos tener alguna opción de vencer, creando aperturas y permitiéndonos extender las cadenas de ataques.

Los jugadores disponen de tres clases de golpes físicos (flojo, medio y musculoso), un ataque específico -normalmente desplegar un proyectil de energía- y hasta podremos hacer un asalto alrededor de nuestro al enemigo envueltos en un aura de combate, disponiendo adicionalmente de un sistema de llaves especiales que, en caso de atinar, acabará pasando una enorme relación a la vitalidad de nuestro adversario.

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Sin secuestro, como en la clan ‘Vs.’ de Capcom, la esencia está en el ritmo de equipo, nuestra capacidad para ejecutar enormes cadenas de combos y conseguir que nuestra mostrador de energía esté lo suficientemente cargada para sentenciar el asalto con un movimiento deslumbrante. Bueno, y en intentar que todo lo previo no nos ocurra a nosotros.

No obstante, uno de los detalles más interesantes es que, a pesar de que existirá un enorme vaivén entre los seleccionables, habrá luchadores que serán más bártulos como personajes de apoyo y otros tendrán mejores fortuna en el circunscripción de combate, haciendo que el periodo de espera para realizar asistencias de los primeros sea mucho más reducido. De este modo, igual nos interesa hacer un equipo de tres con un personaje más poderoso y dos personajes de apoyo que refuercen enormemente su efectividad, o emplazar por un equipo más directo y con menos asistencias.

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Una enorme envite competitiva que es carne de eSports, manteniéndose a unos 60 fps estables gracias al motor de equipo y que apunta a resistir lo que quede de gestación gracias a las opciones online. Es más, ya hemos podido ver el espacio social del juego, el cual nos permitirá conocer e interactuar con otros jugadores a través de las versiones ‘chibi’ de nuestros Guerreros Z favoritos en un entorno creado para la ocasión y que incluye localizaciones inspiradas en la Kame House, el Gran Torneo de las Artes Marciales o la Muscle Tower de la Red Ribbon entre otras.

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A fin de cuentas un cúmulo de factores que han convencido a todos los que han probado la propuesta tanto en el pasado E3 como en el EVO 2017, y que hacen que sea un firme candidato al mejor título de lucha de esta gestación, pese a que sólo se han revelado nueve luchadores y que juegos como ‘Street Fighter V’,‘Tekken 7’ o ‘Mortal Kombat X’ ya están en las estanterías. Y pronto podríamos resolver esa clavo con una beta prevista para este verano.

Otros juegos de Dragon Ball que ya intentaron poco parecido

Vamos a ser totalmente justos, Bandai Namco no ha tardado más de treinta abriles en idear un equipo de ‘Dragon Ball’ con las reglas de ‘Street Fighter’. Desde el muy querido ‘Dragon Ball Z Butoden’ -y su legendaria secuela- en Super Nintendo hasta aquella recreativa de Banpresto de enormes personajes y generosas animaciones, hemos pasado numerosas maneras de invadir los combates entre saiyanos, namekianos, terrícolas y lo que sea Freezer.

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Sin secuestro, los enormes Kamehamehas que llenaban la pantalla o la diferencia de poder y tamaño de los protagonistas tienen un intención colateral: los luchadores de los juegos basados en Dragon Ball (por regla común) nunca han estado equilibrados, o su sistema de combate no estaba pensado para una experiencia competitiva, sino para dar al ludópata la posibilidad de desplegar las habilidades de los protagonistas.

En consecuencia, eso derivó en que, de forma paulatino, la clan buscara la forma de invadir el control y las habilidades de combate de los personajes del Dragon World centrándose en la experiencia de un ludópata y la entrada en cuadro de los modelos y escenarios tridimensionales supuso un punto de inflexión en la atrevimiento. De hecho, el origen de la fórmula coetáneo comenzaría a partir de ‘Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi’ en PS2 y consolas de sexta gestación, y se ha mantenido hasta ahora -sin demasiadas variaciones- en la mayoría de los títulos principales.

Sin secuestro, sería injusto no murmurar de juegos que propusieron invadir ‘Dragon Ball’ apostando por una experiencia más equilibrada, y aquí puedes encontrar algunos buenos ejemplos… y un despropósito que -al menos- lo intentó.

Super Dragon Ball Z

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Desarrollado originalmente para recreativas y con una interpretación para PS2, ‘Super Dragon Ball Z’ aposto por una perspectiva isométrica y un estilo visual totalmente fiel al pasado en el manga. De hecho, su viejo logro fue descansar su selección de luchadores en sus habilidades y darles un sistema de combate muy sólido al precio de restringir los combates aéreos y las transformaciones en super saiyans.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension

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Un apartado bello muy cuidado, diez luchadores muy contrastados entre sí, un uso muy ingenioso de los escenarios y una utilización brillante del hardware de Super Nintendo que exprimía al mayor la capacidad del Cerebro de la Bestia para deleitar los ataques y las animaciones de los Guerreros Z. Desafortunadamente, la era de los juegos de lucha en 3D y las consolas de 32 bits acabaron eclipsando esta alhaja.

Dragon Ball Z: Taiketsu

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A pesar de que se apostó por un sistema de equipo tremendamente similar al de ‘Street Fighter’ o ‘Fatal Fury’, este título desarrollado por Atari para Gameboy Advance fue un cúmulo de disparates.

De hecho, lo peor no eran sus horribles personajes pre-renderizados, sino que era prácticamente injugable, haciéndolo una oportunidad perdida. Ahora adecuadamente, lo interesante de ‘Dragon Ball Z: Taiketsu’ fue que una tratamiento (fallida) a poco que llevaban los fans pidiendo durante abriles.

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22

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La serie ‘Dragon Ball: Butoden’ llegó a la primera PlayStation con un interesante replanteamiento: mantenía los mismos movimientos y personajes vistos en el ‘Dragon Ball Z: Shin Butoden’ de Saturn apostando por dejar antes el sistema de Split-screen (o pantalla partida) para dar paso al scaling y los escenarios poligonales, lo que forzaba -a su modo- que hubiera más combates a cortas distancias.

Dragon Ball Z: Extreme Butoden

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Antes de lanzarse al avance de ‘Dragon Ball: FighterZ’, Arc System Works desarrolló la que sería la entrega definitiva de la clan Butoden para 3DS a través de enormes sprites perfectamente animados y un desprendido panel de seleccionables que recreaban con enorme fidelidad los ataques del manganime.

De hecho, el desequilibrio de poder se arreglaba a través de un sistema de tiers, permitiendo que pudiéramos entrar en combate con hasta tres luchadores y haciendo uso de un sistema de relevos y asistencias muy sólido; a la vez que empezaban a aflorar los personajes y transformaciones de la serie ‘Dragon Ball Super’.

Hyper Dragon Ball Z

El único equipo de ‘Dragon Ball’ no graduado y, curiosamente, uno de los más aclamados no fue producido por Bandai Namco, sino por unos fans. ‘Hyper Dragon ball Z’ lleva abriles en avance y se basamento en el motor MUGEN lo que permite adaptar los personajes de Toriyama a las reglas de equipo y el aspecto visual de los clásicos ‘Marvel vs. Capcom’ de recreativas. Una combinación ganadora, se mire como se mire.

El resto, en la inminente beta

La obra más conocida de Akira Toriyama ha tenido trayectoria especialmente prolífica en cuestión de videojuegos, con más de treinta abriles de adaptaciones que han incluido algunas propuestas de equipo casi inclasificables. Con todo, no es demasiado descabellado afirmar que ninguna entrega había eminente tantas expectativas como ‘Dragon Ball FighterZ’, aunque lo verdaderamente interesante es que, desde hace muchos abriles, siquiera se había pasado tanta confianza en un equipo basado en las aventuras de los Guerreros Z.

Es más, Bandai Namco tiene plena confianza en la iniciativa y despejará cualquier duda posible este mismo verano con su inminente beta: a partir del día 26 de julio podremos solicitar formar parte de la escalón de testeo del equipo en consolas, permitiéndonos poner a prueba las habilidades de Son Goku, Son Gohan, Vegeta, Trunks, Krilin, Piccolo, Freezer, Cell y Majin Buu. Una selección de personalidades tan sólida como acertada.

‘Dragon Ball FighterZ’ saldrá a la traspaso a principios de 2018 para Xbox One, PS4 y PC y todavía tiene muchos anuncios y sorpresas por delante en forma de nuevos luchadores, escenarios, modos y contenidos. Posiblemente haya un pase de temporada, poco forzoso en los juegos de lucha actuales, y no sabemos si aparecerá algún personaje de ‘Dragon Ball GT’ o cuáles serán las sagas argumentales que abarcará -si es que hay un modo historia, claro-; pero, esta vez, estamos deseosos de averiguarlo

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Han tenido que ocurrir tres décadas y un año para que se anunciara el equipo de ‘Dragon Ball’ que podría complacer hasta al fan más quisquilloso, uno que apunta a ser aquél con el que varias generaciones de jugones y apasionados de Dragon Ball llevaban soñando prácticamente toda su vida. Y es que, para variar, el saiyajin criado en la tierra a veces aparece cuando puede… y otras cuando quiere, pero es inútil que un fan de Toriyama no consiga emocionarse con su entrada en cuadro en el momento más inesperado.

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