The Legend of Zelda: Breath of the Wild [NB Labs]

A estas gloria del año sobre Breath of the Wild se ha hablado suficiente como para tener claro lo que es el placer en términos de calidad, de escalera, de virtudes, etcétera. Las reseñas son bastante concluyentes y más allá de un par de excepciones, el mundo en militar coincide que el nuevo Zelda es un placer digno de los mejores.

Por lo mismo, veo inútil desarrollar otro review del placer como tal porque 1) llego tarde a la fiesta y 2) porque ya devolví la Nintendo Switch y en cerca de 30 horas de placer estuve remotamente de salir al final. Recuperé el control de un par de bestias, que serían de las misiones principales más importantes del placer, pero buena parte del tiempo me lo pasé explorando el planisferio, recorriendo montañas y ríos y lagunas y lo postrer que hice fue encontrar casi de chiripa el bosque del Árbol Deku, escondido en medio de otro bosque y con rutas laberínticas y aceptablemente traidoras.

Lo que sí me gustaría hacer es dar pie a una discusión que he tenido con varias personas y que va más allá de que si el placer es bueno o malo; está suficiente claro que Zelda es uno de los juegos más interesantes y cuidados que Nintendo ha hecho en primaveras. Pero interiormente del mundo de los RPG de hecho, y sin olvidar el enfoque en dirección a la exploración de este Zelda, es válido mencionar que desde hace más de una plazo el existencias viene sacando constantemente productos de escalas similares, con propuestas similares. La clan Elder Scrolls, The Witcher, recientemente Horizon Zero Dawn… todos, juegos que -con sus diferencias obvias- utilizan la misma fórmula.

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Zelda es un placer abrumador en cuanto a contenido, contenido presentado de forma tan orgánica que es factible confundirse y pensar que el placer está un poco vano. Lo cual no deja de ser cierto en parte, porque si me pongo a contar el tiempo que pasé simplemente caminando/corriendo por el planisferio seguro que el resultado son unas cuantas horas. Los juegos de mundo amplio modernos tienden a satisfacer el planisferio de marcadores y actividades, cosa que en Breath of the Wild nunca sucede y eso es bueno. Jamás nunca me vi abrumado por mirar el planisferio y tener tres actividades a un medida a la redonda, lo cual en otros juegos “modelo Ubisoft” atenta contra la supuesta albedrío del mundo amplio: “sí, haz lo que quieras, pero empieza por estas 28 actividades de este distrito”.

En ese sentido, la invitación a explorar el contorno está lograda de forma impecable. A diferencia de otros RPG similares, no hay un indicador de nivel de enemigos ni nulo que diga “por acá no te metas porque morirás”. Breath of the Wild le dice a uno que se pasee de forma osado por el planisferio sin mostrador de acumulación de experiencia ni nulo que se le parezca, en un claro guiñada a lo que fueron los juegos primero y tercero de la franquicia. Sí, tanto el de NES como A Link to the Past emplearon un maniquí similar de mundo amplio, con ciertas diferencias en el paso a algunas áreas pero poco más.

Breath of the Wild es lo más cercano a los juegos de Zelda de la engendramiento de 8 y 16 bit, modernizado.

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Pero en ese fin modernista, Nintendo implementó algunos principios que constantemente fueron entorpeciendo mi experiencia de placer:

  • Las Ubi-torres. El maniquí de torres apareció en 2007 y tenía un fin aceptablemente específico, que no era otro que darle al ludópata “algo que hacer”. A través de las torres se desbloqueaban actividades secundarias que a su vez desbloqueaban misiones principales y solo así se avanzaba en la historia. Mediante esas torres, el ludópata se mantenía ocupado y si el ludópata estaba ocupado era poco probable que quisiera sacar el disco de la consola y “venderlo” en una tienda.

En Breath of the Wild las torres no tienen otro fin que desbloquear el planisferio y dar un punto de alucinación rápido. No, no desbloquean actividades, escasamente abren una zona del planisferio. Tampoco son vitales para avanzar en la historia. Entonces, ¿para qué están? ¿Qué fin tienen interiormente del placer? Ubisoft, el principal precursor de este maniquí de torres, las eliminó en su postrer placer, tal vez entendiendo que el esquema ya se agotó.

Subirse a torres es una actividad tediosa, en cualquier placer. En Breath of the Wild no es la excepción.

  • La durabilidad de las armas. Este nuevo Zelda es un placer no orientado al combate como otros del mismo existencias. No siempre es obligatorio tener que batirse a golpes o flechazos con otros enemigos, ya que uno de los principales motores de la aventura son los puzzles. Entonces, no se entiende el objetivo de hacer que las armas se rompan a posteriori de una decena de golpes.

El problema con esta mecánica es que el placer le dice al ludópata “¡Wow, descubriste una arma nueva!”, a la vez que le dice “Trata de no usarla, porque se va a romper”. La sensación de satisfacción de encontrar nuevo conjunto siempre está empañada por el ineludible hecho de que esa armas pasará al olvido. Y sí, las más potentes duran más; sí, hay otras que se pueden reparar. Pero este placer no es Dead Rising, donde la durabilidad de las armas hacía sentido con la premisa de todo el placer (“Defiéndete como puedas con lo que puedas”).

Entonces, que las armas se rompan termina siendo una mecánica que de forma ineludible rompe el ritmo tan firme que se genera al recorrer los santuarios, resolver los puzzles y explorar el lugar.

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Todo lo susodicho, repito, no poso lo evidente: The Legend of Zelda Breath of the Wild es un gran placer plagado de pequeños grandes detalles. Tiene esa encanto, ese espíritu de irreflexivo explorador que data desde hace tres décadas cuando la clan daba sus primeros pasos en la NES. Lo que Nintendo hizo aquí tiene suficiente mérito, considerando cómo la escalera de este placer se amplió exponencialmente respecto al título susodicho. Pero mi experiencia personal se vio empañada por esos dos principios mencionados -torres y durabilidad de arma- que sentí absolutamente fuera de motivo y que pienso que, de no existir, harían de Breath of the Wild un mejor placer.

Para cerrar, la pregunta del millón: ¿Vale la pena retar Breath of the Wild? Sí, sobre todo si han sido fans de la serie desde antiguamente. Eso no impide que un neófito de Zelda igualmente lo disfrute y mucho, pero es necesario puntualizar que los jugadores más asiduos a los RPG de hecho no van a descubrir nulo en realidad nuevo en Breath of the Wild. Y es que otras sagas, durante la última plazo y media, han iterado suficiente sobre el formato y con resultados igual de (o incluso más) refinados.




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