¿Qué importa más en un videojuego, la historia o los gráficos?

Los amantes de los videojuegos asisten a una época verdaderamente dorada en la que sobre todo disfrutamos de opciones. Opciones que cubren todo tipo de géneros y enfoques y que no obstante nos hacen plantearnos si en los videojuegos de éxito importa más la historia o los gráficos.

Son dos de las grandes variables que suelen convertir a un videojuego en un éxito (o en un fracaso), y generan todo tipo de tendencias y debates que no solo afectan a las grandes producciones del segmento, sino incluso a esa otra cara “indie” en la que se reivindica el papel del videojuego como obra artística que va más allá del entretenimiento.

Las encuestas lo dejan claro: los shooters y los gráficos al poder

La Entertainment Software Association (ESA) publicaba hace unos días su crónica anual sobre el estado de la industria de los videojuegos en Estados Unidos. En dicho crónica se analizaban tendencias y cifras de liquidación por tipo de pasatiempo, y por mucho que diversos sectores reclamen que la historia es lo importante, los datos revelaban otra cosa.

La conclusión era arrollador: quien negocio juegos lo hace en primer espacio motivado por los gráficos, mientras que el precio es el segundo hacedor a considerar. Que por otra parte haya una historia o premisa interesante como trasfondo es el tercero de esos motivos de éxito, mientras que poco menos relevantes eran otros apartados como la posibilidad de jugarlo online (sorpresa), que el pasatiempo sea parte de una clan o que se saco en experiencias y juegos pasados.

Juegos

En ese crónica incluso se analizaba el éxito por artículos, y había un claro predilecto: los shooters representaron el 27,5% de todos los juegos vendidos en 2016, mientras que un 22,5% eran juegos de hecho. Menos relevantes son los RPGs (12,9%), los juegos de deporte (11,7%) o los de aventura (7,8%), por ejemplo.

Estas cifras condicionan incluso los desarrollos que grandes y pequeños estudios están poniendo en marcha: los RPGs por turnos están siendo abandonados para los títulos que combinan RPG con juegos de hecho, y lo mismo ocurre con los RPG para un solo participante en merced de RPGs online multijugador que aprovechen todos esos factores que parecen atraer a los jugadores y, sobre todo, a las ventas.

Ventas2

Otro nota interesante, aunque se salga del ámbito de este reportaje, era el que afectaba a los formatos de liquidación de los videojuegos, que cada vez se adquieren más en formato digital: 3 de cada 4 juegos se compran para ser descargados, y solo 1 de cada 4 se negocio “en caja”.

Que los gráficos sean impactantes puede no obstante conservarse a ser un problema a la hora de crear demasiadas expectativas sobre el videojuego. Ocurrió por ejemplo con ‘Mass Effect: Andromeda‘, cuyas capturas eran impresionantes pero que una vez en pasatiempo pecaba de unas animaciones muy mal realizadas que eso sí, acabaron corrigiéndose.

¿Hasta dónde puede conservarse una buena historia en un videojuego?

En The Atlantic se preguntaban recientemente si esa nueva obsesión por convertir los videojuegos en una vía más para contar historias tiene positivamente sentido. El autor no parece convencido, y de hecho deje más de fracasos que de logros.

Insist Decisiones, decisiones.

En esa historia por sobrellevar una trama de fondo a los videojuegos hay intentos llamativos como la del fresco ‘What Remains of Edith Finch’ para la PS4, uno de los más destacables ejemplos del llamado environmental storytelling, la “narración ambiental de historias“.

Este tipo de acercamiento a la novelística en videojuegos comercio de solventar algunas de las limitaciones de los videojuegos, y en cierta forma “nos dirige” para que vayamos recorriendo esa historia a medida que avanzamos en el pasatiempo. Lo hace a través de puzzles, de decisiones (condicionadas) y de logros que van construyendo esa trama ya predefinida.

¿Es eso malo? No necesariamente, creemos: el cine te propone historias de las que no puedes salir, mientras que en los juegos, con sus límites en espacio o en interacciones, las posibilidades no solo se amplían (y el ritmo, claro): incluso se hacen mucho más inmersivas.

Lo indicaba Dave Gilbert, de Wadjet Eye Games, en una entrevista en la que afirmaba poco interesante:

Los videojuegos consiguen poco que otras formas de narración no pueden conseguir. Te meten en la experiencia. Eres tú el que hace que las cosas pasen, o que las situaciones te ocurran a ti. No es casquivana lograrlo de forma acertada, pero cuando se hace correctamente no hay ninguna experiencia como esa.

Hay ejemplos claros de cómo lo que hace el participante influye en la propia novelística. Ocurre por ejemplo en ‘Until Dawn’, que nuestros compañeros de VidaExtra alabaron por temas como ese poder de osadía.

Elige Los más mayorcitos del espacio recordarán con cariño los libros de la serie ‘Elige tu propia aventura’. Eran en cierta forma una relación de lo que ocurre con los videojuegos: construimos la trama cuando avanzamos, aunque las opciones son finitas… pero no por ello menos atractivas.

Los directores creativos incluso tienen fe en la capacidad de los videojuegos como vías de narración. Jon Ingold, de inkle Studios (desarrolladores de ’80 days’), explicaba que “para mi los juegos son el medio más fascinante arreglado ahora mismo para contar historias“, poco en lo que coincidía Luke Whittaker, de State of Play (‘Lumino City’) que afirmaba igualmente que “los videojuegos son el medio más excitante y fluido que en absoluto ha existido“.

En este ámbito también entran técnicas como esos mundos procedurales que se han hecho famosos con títulos como ‘No Man’s Sky‘ y ‘Destiny‘, que no contribuyen necesariamente a construir la historia pero que añaden de forma cibernética una gran cantidad de contenido que aporta “aleatoriedad’ a todo el entorno, de forma que el progreso del pasatiempo sea mucho menos predecible.

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Lo cierto es que esa novelística no solo es posible: es lo que está convirtiendo a algunos juegos en pequeñas obras de arte que van más allá del entretenimiento casquivana (ojo, sin perderle el respeto a ese entretenimiento). Es el ejemplo que nos dan títulos como ‘That Dragon, Cancer‘ —que nos llevaba a un itinerario por el sufrimiento que pasan quienes tienen a determinado cercano con cáncer en su vida— o ‘This war of mine‘ , que nos trasladaba a los terrores de la supresión. Con sus luces y sus sombras, estos juegos marcan la pauta adecuada. Lo mismo ocurre con ‘Firewatch‘, que Rubén Márquez calificaba como una imponente disciplina de novelística.

De hecho en los últimos tiempos ha comenzado a ser cada vez más relevante el papel del “diseñador de la novelística’, que ya es un puesto especialmente relevante en los equipos de progreso de un videojuego. En Ceros hacían un repaso precisamente a la importancia de dicha figura y nos daban ejemplos de juegos como ‘The Last of us: Left Behind‘, ‘The Last Guardian‘ o ‘Bioshock’, un pasatiempo que una división luego sigue influyendo en el artículos con sus secuelas, como Bioshock Infinite‘.

Ese papel se suma al del director de arte, mucho más tradicional en una industria que desde luego hace tiempo que comercio de apañarse el firmeza entre la novelística y los gráficos o ambientación de los juegos. De hecho se demuestra la importancia de este apartado del diseño cuando comprobamos como para ‘Horizon: Zero Dawn‘ el equipo de progreso (Guerrilla) contrató a una persona en monopolio para que escribiera las misiones secundarias.

La novelística podría ser la secreto del futuro

La triunfo se la llevan las grandes superproducciones del mundo de los FPS o los juegos de logística en tiempo actual: los gráficos, la ambientación y la hecho convierten a títulos como ‘Overwatch’, ‘Battlefield 1’ o ‘League of Legends’ en los más populares en el pasatiempo online y por supuesto en el cada vez más popular segmento de los eSports, pero no solo de gráficos se alimenta el hombre.

Red

De hecho la novelística sigue siendo ese argumento que permite convertir a un pasatiempo en una verdadera obra de arte. Una que perdura más allá de la diversión pura. Lo hemos conocido en el pasado con grandes producciones, pero incluso con pequeñas joyas que precisamente destacan por ser con las que los desarrolladores independientes pueden competir con las grandes: por su creatividad y novelística.

Es probable que el mundo de los videojuegos no cambie de forma radical: las preferencias de los jugadores están correctamente definidas por el estudio al que hacíamos relato inicialmente, así que los shooters y los juegos de hecho o los RPGs parecen tener la batalla ganada. Ahora equivocación que esos géneros se aprovechen del hecho de que una buena novelística puede convertirlos en poco más que buenos juegos.

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