qué fue del primer gran éxito de la realidad aumentada

En octubre de 1999, una concepción de chavales nacidos entre la segunda centro de los ochenta y los primeros primaveras de los noventa quedamos marcados por un recreo que acababa de impresionar a España. Dos juegos, de hecho: Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Los que tenían una GameBoy lo consiguieron, los que todavía no, encontraron en Pokémon un buen motivo para hacerse con una. Como videojuego fue un punto de inflexión y su cesión a la civilización popular fue prolongado y hondo. Las ventas de las GameBoy Color se dispararon, y tras ella la de la GameBoy Advance, llegando a despachar 119 y 82 millones de unidades, ambas por encima de las ventas de NES, Xbox 360 o PlayStation 3.

El merchandising de Pokémon arrasó con todo y era regular verlo en tazos incluidos en las bolsas de snacks que acaparaban la atención en los recreos, peluches, hasta eventos multitudinarios como el Tour Celebi de 2001, una paseo en la que un camión -los camiones eran icónicos para los fans de Pokémon por sus presencias relevantes en los juegos- iba pasando fines de semana en algunas ciudades españolas para permitir a los jugadores obtener a Celebi, el pokémon número 251, uno de los legendarios, que cerraba la segunda concepción.

Dos primaveras posteriormente, ya en GameBoy Advance, le sucedió un evento similar, la Gira Ticket Eón. En los patios de los colegios se cantaba coralmente el himno del Team Rocket y una de las primeras preguntas al conocer a otro chaval era si escogió a Charmander, Bulbasaur o Squirtle. Así marcó Pokémon.

Celebi Imágenes: WikiDex.

Con el estado de la tecnología admisiblemente diverso al contemporáneo, e Internet activo pero aún por abrir, el sistema de recreo ideado en torno a los Pokémon originales, sucedidos con Amarillo y seguidamente con Oro, Plata y Cristal para la segunda concepción, fue simplemente imborrable. Tanto que el sueño de muchos era poder aceptar aquello a la vida positivo. Enfundarse una gorro, un chaleco y unos guantes sin dedos para caminar por el mundo en búsqueda de Pokémon que capturar, cuidar y poner a pelear.

“Pokémon Challenge”

La idea como tal tuvo su raíz en una broma que salió demasiado admisiblemente. El 1 de abril de 2014 -exacto, el April’s Fools– a Google se le ocurrió transmitir un vídeo en el que anunciaba el “Pokémon Challenge”: mediante su servicio de mapas, los usuarios podrían encontrar a todas las especies de Pokémon a lo prolongado del mundo. Los que se lo creyeron manifestaron su pesar y burla cuando se enteraron de qué día era, y los que eran conscientes de que todo era una broma hablaban de lo bueno que sería que se hiciera verdad poco así.

Nintendo tomó el pulso de la demanda, hizo números, y tiró alrededor de delante pese a lo inédito del movimiento, como reconoció John Hanke, CEO de Niantic:

“Nos quedó claro que esto era algo realmente precioso y también nos dimos cuenta de la extraña oportunidad que teníamos”.

Diecisiete primaveras posteriormente de que Pokémon llegara a nuestras vidas nos habíamos hecho mayores, habíamos dejado de dar bayas y usar súperpociones en esa pantalla diminuta para convertirnos en unos universitarios más. Unos gerentes de distribuidoras de telefonía cualquiera, fondones y aburridos, con la gorro de Ash olvidada en el fondo del armario. Y de repente, llegó Pokémon GO: el remoto sueño se había cumplido. Quizás por eso no dudamos en rescatar la gorro y pasar a instalar el recreo en nuestro smartphone para dejarnos aceptar por la mejor nostalgia que vivimos en mucho tiempo.

Ash

Dicho y hecho, hoy hace exactamente un año desde que Pokémon GO puso patas en lo alto a ciudades enteras en las que las octogenarias se subían las antiparras con el dedo corazón para intentar entender qué era eso tan extraño que hacían los jovenzuelos sin extirpar la olfato de su teléfono. En zonas especialmente interesantes para el recreo, como grandes parques con superficies acuáticas, las aglomeraciones espontáneas reflejaban la deliciosa insensatez en que se convirtió aquello.

Era el mes de julio y Pokémon GO tan pronto como llevaba unos días publicado. Fue un éxito sin precedentes que, un año posteriormente, nadie ha conseguido replicar. No era la primera vez que determinado planteaba un recreo de verdad aumentada. Al paraguas de Google nació Ingress, todavía de Niantic, que nunca tuvo ni una fracción de la popularidad de Pokémon GO.

Pokémon GO no fue el pionero en el uso de la verdad aumentada, pero dio en el clavo y encima tenía a la mejor franquicia posible para ello

También proponía poco del estilo, salvando las distancias, Zombies, Run!, quien siquiera logró ver su nombre bañado en oropel. Por eso para muchos Pokémon GO era la primera toma de contacto positivo con la verdad aumentada, con un recreo que les hacía salir a la calle, caminar, ir a lugares concretos.

El simiente de aquello está en los juegos de Pokémon en su segunda concepción, que ya contaban con un cronómetro interno que obligaba al tahúr a encender su GameBoy Color a determinadas horas o en días concretos de la semana en almohadilla a los objetivos que tuviese. Algunas criaturas sólo aparecían por la tenebrosidad y ciertos establecimientos solamente abrían en determinados horarios y días.

Con la tecnología más vanguardia, Pokémon explotó su capacidad de integrarse en el mundo positivo, un objetivo con el que contaba desde quince primaveras ayer. Aunque hubo que esperar a que los smartphones masificaran un recreo de Nintendo, finalmente se logró.

De la raíz que supuso Ingress en los juegos basados en verdad aumentada todavía habló Hanke en una entrevista con Forbes, y en ella todavía se refirió a la polémica que generaron algunos medios respecto al recreo a los pocos días de su salida.

“Tras aquella oleada de malas noticias de la prensa ha habido otra oleada de historias positivas. Alguien encontró un cadáver, otro fue asaltado, otro impactó con su coche contra otro coche de policía… El juego no es más que otra capa sobre la sociedad en la que vivimos […]. Queremos hacerlo lo más seguro posible, no es tan diferente a Strava.”

Una broma de 1.200 millones de dólares

Las fórmulas para monetizar una aplicación son, principalmente, cuatro:

  • Un servicio de suscripción (semanal, mensual, trimestral, anual…)
  • Pago único en el momento de la adquisición
  • Compras adentro de la aplicación
  • Anuncios adentro de la aplicación

Las dos vías más lógicas para Nintendo eran la segunda y la tercera. ¿Adivinan qué modelo se había impuesto como el más exitoso ya en 2016? Exacto, las compras adentro de la aplicación. Pedir caudal por la adquisición de la app limita el caudal que puede enriquecer cada persona y supone una barrera de comunicación a esas millones de personas que no conciben enriquecer por software.

Además, dárselo injusto y hacer que se enganchen hace mucho más realizable que aflojen la cartera ya con el recreo empezado, y con más caudal, que pedírselo ayer de que hayan siquiera manido la pantalla de inicio. Esta fórmula comercial es tan antigua que hasta comparte raíz con el clásico “esta primera te la doy yo gratis, y si quieres más ya hablamos” de los tiempos de la ruta del bacalao.

Al fin y al lugar, los videojuegos móviles más exitosos dispararon sus ventas cuando se pasó del maniquí de saldo (como los 0,99 dólares de Angry Birds, el primer estruendo de la App Store en esta categoría) al de las compras internas, que encima dan al agraciado la sensación de tener más justificado el suscripción: atajos, cuentas detrás aceleradas o más opciones para el combate son los tipos de posesiones virtuales más comunes. En números concretos, se estima que para cuando finalice 2017 las compras in-app supondrán 37.000 millones de dólares, mientras que las aplicaciones de suscripción único se quedarán en 29.000 millones de dólares. Blanco y en botella.

Con el sistema de monetización claro, el recreo salió y, simplemente, arrasó. En Estados Unidos tardó cuatro horas y media en colocarse en el nº1 del ranking de apps descargadas en la App Store. En el resto del mundo, tan pronto como catorce.

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Un récord salvaje al que los ingresos acompañaron, ya que con 4 millones de descargas obtuvo 10,2 millones de dólares en su primer día pese a ser un recreo de balde.

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Las comparaciones dejan ver mejor todavía el buen tino de Niantic a la hora de monetizar: unos meses posteriormente, Super Mario Run obtuvo un anciano número de descargas, pero menos ingresos con su única adquisición in-app que desbloquea el recreo completo por 9,99 dólares. Dos juegos no sirven para encontrar una tendencia a nivel industrial, pero sí sirven para hacernos una ligera idea de por dónde viene el tintineo de las monedas.

Un año posteriormente

Aquel no fue el único récord de Pokémon GO: ningún otro recreo móvil ha conseguido su nivel de ventas en sus primeros doce meses publicado en App Store y Play Store. Los datos del mes de junio le dejan con unas ventas acumuladas de 1.200 millones de dólares. Podemos discutir si otros juegos han tenido un crecimiento más sostenido en el tiempo y han conseguido niveles de saldo mayores, pero si nos ceñimos a ese primer año de vida, Pokémon GO no tiene réplica, solo se le acerca Clash Royale, y Super Mario Run lleva un buen camino en sus seis meses de existencia, pero por su propia edificación de pagos parece evidente que irá desacelerando su crecimiento.

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El pico de usuarios se consiguió en agosto de 2016. Acabó el verano y con él se terminó ese interés tan descomunal por Pokémon GO. Nada reprochable, cuando se ha atrapado lo extraordinario no es pecado continuar despachando lo ordinario con habilidad. El pico inédito e irreplicable dio paso a cerrar el año 2016 con 950 millones de dólares obtenidos mediante su sistema de compras. Es asegurar, casi el 80% de sus compras tuvieron división durante la primera centro de lo que lleva de vida.

Así y todo, ha sido más complicado amparar el interés original que ganar una medalla con un Magikarp. Lo que ocurrió en julio trascendió límites y fue más allá de los fans de Pokémon. Más que un recreo, Pokémon GO se había convertido en un meme, así que estaba claro que el título pegaría un fagote. La pregunta era hasta qué nivel.

Un año posteriormente, Pokémon es un término que despierta más búsquedas en Google que ayer, un buen indicador aunque quizás el incremento final sea poco escaso.

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Lo bueno es que, adentro de ese descenso más o menos esperable y inductivo, Niantic ha sabido cazar más ingresos de forma eventual a un coste muy bajo. No es que haya hecho grandes despliegues de marketing en campañas publicitarias para gustar de nuevo al consumo a los entrenadores. Simplemente aprovechó fechas señaladas e introdujo novedades de forma paulatina: Acción de Gracias, la región de Johto, la segunda concepción, Año Nuevo, Pascua,

Halloween o Navidad, entre otros, fueron adornados con eventos especiales que reactivaban el interés por retar… y por llevar caudal. La abyección salió positivamente admisiblemente.

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A día de hoy, tras la presentación de los pokémon de segunda generación como principal estímulo para que mantuviéramos o retomáramos el interés por el recreo, sigue en forma. En junio tuvieron 60 millones de usuarios activos, 12 millones de ellos diarios. En total, 752 millones de descargas. Para dimensionar esta cantidad, es prácticamente el mismo número que habitantes tiene el continente europeo. Tremendo.

No hay datos oficiales constantes sobre la cantidad de usuarios activos mensuales que ha mantenido el recreo a lo prolongado de estos doce meses, aunque sí algunos muestreos con cantidades bajas y parciales, como los de Wandera o ComScore. Los datos que sí se han confirmado son los que ha desvelado de forma puntual la propia Niantic, como cuando el 7 de abril anunció que 65 millones de entrenadores seguían jugando cada mes. En anuncios anteriores, como el de la llegada de la app para el Apple Watch o la llegada de la segunda generación de Chikorita, Cyndaquil, Totodile y compañía, no se mencionó al número de usuarios en aquellos momentos.

Pok2g

Con un año de Pokémon en nuestros smartphones, el venidero contienda es ver cuál es continuidad, cómo encara el futuro: ¿habrá un segundo con otra concepción distinta aunque se mantenga la verdad aumentada? ¿Cómo aprovechará ARKit, lo próximo de iOS 11? ¿Seguirán llegando pokémon de las siguientes generaciones al recreo innovador? Si impresionar a la cima es difícil, más lo es mantenerse.

Mientras ese momento llega, dejamos una pequeña sondeo para que rememoramos la disyuntiva más difícil de nuestra vida. Larga vida a Pokémon.


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