Omen of Sorrow: Creando un juego de peleas en Chile

A fines del 2014, al desarrollador chileno Max Kubler se le metió una idea en la individuo: crea un coyuntura, uno perfectamente codicioso. En un principio no sabía sobre qué, sin incautación haciendo memoria a su infancia dio con la idea de un coyuntura de peleas con monstruos clásicos. “Ahí se me prendió la ampolleta y dije “eso es lo que hay que hacer, todo el mundo conoce a los monstruos clásicos, no tengo que explicar quién es Frankenstein, Drácula o el Hombre Lobo”, cuenta Max. De esa forma, la puerta de entrada sería más obvio.

Por alguna razón, en ese mismo período, Max se reunió con Sebastián Gana, ex parte del estudio Ace Team, a quién le contó la idea del coyuntura de peleas. Al principio, cuenta Sebastián, rechazó tres veces la idea de Max porque “sabía que hacer un juego de peleas era súper difícil”. Sin incautación al final se decidió, le contó la idea a su socio Rodrigo Alarcón (igualmente ex Ace Team) y los tres optaron por darle con todo al tesina: “En ese minuto era todo perfectamente precario lo que teníamos. Y de a poco nos fuimos dando cuenta de todo implica crear un título (del artículos) fight”, dice Sebastián.

Así nació Omen of Sorrow.

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A partir de ahí, los chicos de AOne Games comenzaron a indagar en los juegos de pelea y lo que hicieron fue observar Street Fighter IV con el software Frame Trapped, analizando las peleas cuadro por cuadro, viendo dónde habían cambios de animación, cómo eran los estados de los personajes y cómo funcionaban las cajas de colisión. Éstas últimas son lo que hay detrás de cada contrariedad en el coyuntura, son cuadrados o rectángulos -que representan partes del cuerpo de los personajes- que se interceptan y provocan “el golpe”.

El coyuntura contará con un modo individual (una campaña y arcade) y un modo multijugador tanto lugar como en bisectriz, ofreciendo un lista de doce personajes en su tirada. “Tenemos un modo de historia como a la antigua (…) La propuesta que yo quería hacer era un modo de historia relativamente sencillo y que efectivamente cuente una historia. Que fuera más complejo que los juegos de arcade, pero sin intentar hacer una película que te obligue a jugar con ciertos personajes”, explica Felipe Muñoz, encargado del estandarte y el diseño del sistema de combate de Omen of Sorrow. De esta forma, el coyuntura será más Street Fighter que Injustice, por así decirlo, entregándole maduro permiso al tahúr para osar con qué personaje pasará el coyuntura.

Para la historia y los personajes, se están inspirando en la humanidades popular, como dijo Max al principio. Por ejemplo, en la lectura (build) presente está el Dr. Hyde (intencionalmente Doctor y no Mister) y el Hombre Lobo, sin incautación el equipo quiere contar su propia interpretación y inspección de personajes mitológicos y reconocidos, creando un mundo en donde tenga sentido que todos coexistan.

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Respecto al multijugador, el equipo tiene claro que el lag es un tremendo problema en las partidas en bisectriz y que éstas requieren una sincronización precisa, así que para entregar una mejor experiencia, los chicos de AOne Games están utilizando su propia lectura de GGPO con la técnica de netcode rollback. El GGPO “es una solución antigua de los problemas del lag en los juegos de pelea online”, dice Felipe.

“En vez de hacerte jugar con ese desfase, lo que hace GGPO es… tiene una memoria de qué es lo que se hizo y predice el futuro con el movimiento que probablemente vas a hacer. Si no acerta a la predicción, la herramienta echa todo para atrás y lo hace como tu lo hiciste”, explica Felipe. De esta forma, los combos que se estén ejecutando no se ven arruinados por el lag.

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El video más flamante de Omen of Sorrow que lanzaron hace a fines de abril, en ingenuidad se comercio de un build del año pasado, el cual mostraron en la PlayStation Experience en noviembre del 2016. Actualmente están desarrollando un nuevo lectura para un video se pretende abrir pronto pronto, con un motor de combate en el que han estado trabajando desde diciembre del año pasado y que debe ser capaz de forzar los 60 cuadros por segundo. “Ahora el juego se va a sentir más fluido en los frames de animación, en la sincronización”, dice Sebastián.

Varios jugadores que han gastado los videos de Omen of Sorrow dicen que éste se parece a Killer Instinct, sin incautación, Sebastián dice que “se va a sentir distinto” y que lo que están tratando de hacer es “un mix de lo que podría ser The King of Fighters -solo en mecánica- y Street Fighter V”. Por otro costado, en la parte de la estética quieren que sea poco más realista y que no luzca como dibujo animado.

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“La gente en Youtube o en los foros dice ‘no, Killing Instinct hace esto también y Mortal Kombat hace esto mejor’ y bueno… esos juegos se hacen con cerca de cien millones de dólares. Por lo mismo, que nos comparen con eso yo lo encuentro impresionante. A mí me da animo igual porque hay interés, hay gente que quiere ver el juego. A pesar de que en algunos comentarios puntuales nos destripan, en general siento que la recepción ha sido positiva”, cuenta Felipe.

La comunidad de juegos de pelea ha aportado enormemente en el explicación del coyuntura dando su feedback. Como se comercio de un hornacina harto puntilloso, ha sido de gran ayuda detectando errores o entregando sugerencias para el coyuntura, cuentan los chicos de AOne Games. “Tomando en cuenta las críticas constructivas, las más valiosas han salido de la comunidad. Por ejemplo, estaban jugando acá y nos indicaban que un movimiento, en un momento específico y en un cuadro específico, tenía una falla”, agrega Felipe. En otras palabras, esos jugadores aportaban con detalles que el equipo podría ocurrir descuidado.

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Actualmente AOne Games se está enfocando en la jugabilidad y en las mecánicas de Omen of Sorrow. “Esas mecánicas para nosotros son muy importantes porque en las manos del jugador profesional, queremos que se sienta bien”, dice Sebastián. Cuando tengan esa parte serie, continuarán trabajando en el apartado visual y las gráficas del coyuntura.

A nivel jugable, si perfectamente “no reinventarán la rueda” con Omen of Sorrow el equipo sí está tratando de implementar cosas novedosas que tienen que ver con el movimiento horizontal y no tanto derecho. Por ende, más que contar con niveles que se extienden cerca de en lo alto y combos aéreos, hay escenarios que se extienden cerca de los lados. Además, se agregaron barras de poderes únicas y mecánicas diferentes para cada personaje y que así haya más diferenciación entre uno y otro.

Sebastián Gana, Felipe Muñoz y Max Kubler de AOne Games. Sebastián Gana, Felipe Muñoz y Max Kubler de AOne Games.

En AOne Games no descartan admitir Omen of Sorrow a los eSports y de hecho se muestran entusiasmados con la idea. Aún así, el plan es “desarrollar el mejor juego posible” y que luego sean los jugadores quienes determinen si resulta utilitario para esparcirse de forma profesional y competitiva. “Si es suficiente para ellos (la comunidad de juegos de pelea), entonces sería genial. Eso es lo máximo a lo que podemos aspirar. Eso es lo que uno quiere, quiere entregar algo que la gente valore, que le guste”, dice Felipe.

AOne Games paciencia abrir Omen of Sorrow en el posterior trimestre de este año, aunque por ahora no se quieren comprometer con una época específica.




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