ni el alarmismo, ni la negación aportan nada

La Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024 se aprobó la semana pasada y recogía entre los campos de representación las “adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo peculiar pedantería en los juegos de puesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías”.

La respuesta de la Asociación Española del Videojuego no se hizo esperar. Decían estar “sorprendidos” frente a una intrepidez para la que “no hay evidencias ni consenso entre la comunidad científica“. Hemos hablado mucho (y más que vamos a musitar) sobre la relación entre videojuegos y adicciones. El debate se veía venir desde hace abriles. Sin secuestro, no ha servido de carencia.

La checklist de la “adicción a los videojuegos”

Para musitar de “adicción a los videojuegos” tenemos que demostrar, al menos, tres cosas distintas. Algunas de ellas ya están más que demostradas, otras gozan de poco apoyo irrefutable. Lo primero que tenemos que demostrar es si desafiar en exceso a ciertos videojuegos puede ser un problema.

Esta es una de esas cosas que sí tenemos “demostrada” y la que hay un importante consenso irrefutable: sí, se puede dar un exceso de los videojuegos que requiera atención clínica. Más tarde, tenemos que demostrar que es un trastorno específico. Es proponer, que es desigual a otras conductas que requieran un uso “desproporcionado” de tiempo y dedicación.

¿Es el ballet adictivo? ¿Tocar la batería? ¿Entrar en la universidad surcoreana? Todo esto pueden ser actividades “abusivas”, ¿Qué se diferencian de los videojuegos? Aquí la situación es más compleja. Los videojuegos son una categoría tan amplia que los investigadores no tienen claro qué tienen en popular entre ellos que pueda originar trastorno propio y específico.

Y, relacionado con esto zaguero, para musitar de ‘yuxtaposición’ se debe de demostrar que ese trastorno “comparte mecanismos etimológicos con el comportamiento adictivo”. La yuxtaposición a las drogas (las únicas que hasta hace poco se consideraban “adicciones” en sentido puro) actúan sobre ciertos mecanismos neuropsicológicos suficiente específicos que, por decirlo llanamente, acaban por anular una buena parte de lo que somos.

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Hace unos abriles, se demostró que los juegos de azar (el “juego patológico”) compartían esos mecanismos etiológicos con las adicciones. La explicación es que estos juegos se basan en “patrones de reforzamiento aleatorios” que son rarísimos en la naturaleza y para los que no estamos neuropsicológicamente preparados. Eso hizo que el “juego patológico” dejara de ser considerado un ‘exceso conductual’ y comenzara a ser considerado una yuxtaposición.

Como vemos, la diferencia es sutil: indistintamente del nombre, entreambos son problemas serios y entreambos requieren atención especializada. Pero comprender sus mecanismos nos ayuda a ofrecer mejores tratamientos y soluciones. Por ello, la pregunta fundamental aquí y ahora es “¿pueden causar adicción los videojuegos?”

¿Pueden causar yuxtaposición los videojuegos?

Es una pregunta difícil de reponer. Sobre todo, porque no está claro de qué hablamos cuando hablamos de videojuegos. Por lo que sabemos hasta ahora, hay diseños de videojuegos que pueden ser análogos a los juegos de azar. La flamante polémica sobre las “cajas de botín” es un buen ejemplo.

Sin secuestro, hay otros muchísimos diseños que no “comparten mecanismos etimológicos con el comportamiento adictivo”. Es proponer, que no puede causar yuxtaposición ni aunque quisieran. Por eso musitar de “adicción a los videojuegos” es tan problemático: los “videojuegos”, por su heterogeneidad, no son una buena categoría para precisar una yuxtaposición.

Ocurre poco similar a cuando hablamos de “adicción a internet”. En estos casos no debemos confundir la plataforma con la actividad. No existe la yuxtaposición a internet, pero sí puede existir la yuxtaposición al póker online. Este matiz es fundamental y permite entender todas las posiciones, a la vez ayudarnos a huir de debates simplificados.

Debemos tomarnos en serio este debate

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Frente a esto, el Gobierno ha decido sentenciar que “los videojuegos causan adicción” y la Industria, que “no la causan”. No es carencia flamante, es la reimpresión del mismo debate irracional que hemos trillado una y otra vez durante las últimas décadas.

El sinopsis es este: los gobiernos, por una mezcla de moralina y prevención, “declaran la guerra” a poco (aunque no haya evidencias de que sea un problema ni de que esa eliminación sea eficaz). Frente a esto, la industria se cierra en facción e, incluso, empieza a usar la ciencia de forma torticera para defenderse e impugnar la responsabilidad que puedan tener.

Y, rápidamente, más o menos de ellos, una maraña de expertos que (bienintencionados o no) tratan de sacarle partido a la intranquilidad social. El mismo sinopsis que estamos viendo estas semanas. Como decía al principio, no hemos aprendido carencia.

Los videojuegos tienen un potencial enorme para la salubridad, la educación e, incluso, para resolver problemas sociales. Por eso, hubiéramos esperado políticas basadas en la evidencia por parte del gobierno y un serio esfuerzo de autorregulación (e investigación) por parte de la industria. Vamos, colaboración, responsabilidad y compromisos. Pero supongo que hoy por hoy esperar eso era ciencia ficción.


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