Lo que se dice hoy sobre lo malos que son los videojuegos se decía del ajedrez en 1859

El ajedrez es una mera diversión inferior que roba a la mente un tiempo valioso que podría dedicarse a logros más nobles y que no ofrece ningún beneficio al cuerpo“. Así se las gastaban en Scientific American en 1859 al departir del ajedrez. ¿Os suena el discurso?

Efectivamente: básicamente es lo que muchos afirman ahora de los videojuegos. Como ocurría con el ajedrez, es cierto que se alcahuetería de actividades más sedentarias que otras, pero como ocurría con el ajedrez, los estudios revelan que los videojuegos igualmente tienen sus ventajas. Como ocurre con todo, lo importante es practicar esas actividades con mesura.

Jugar al ajedrez no servía de nulo

El artículo original de esta revista científica no se andaba con chiquitas a la hora de murmurar el ajedrez hace siglo y medio. El autor indicaba cómo la idea de que los jugadores de ajedrez tenían un inteligencia superior era errónea, y ponía como ejemplos a Napoleón, Shakespeare, Milton o Newton, que como el resto de los “grandes de la Tierra lograron jugar con habilidad al ajedrez”.

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Las analogías con el mundo de los videojuegos parecen inevitables, y lo que en 1859 Scientific American entendía que era una actividad que no aportaba absolutamente nulo se dice ahora incluso de títulos que tienen un componente educativo claro como Minecraft.

Es cierto que la relación entre lo admisiblemente que uno juegue al ajedrez y su capacidad en otras áreas no es necesariamente directa: que seas un gran preceptor no significa que vayas a ser más inteligente en otros campos.

La eterna crítica a los videojuegos

Los beneficios del ajedrez son según varios estudios patentes en ámbitos como el de la concentración, la comprensión lectora o las habilidades matemáticas. En una investigación en Treveris (Alemania), se comprobó que al sustituir una hora de matemáticas por una de ajedrez, los niños que asistieron a esa hora de experiencia del ajedrez sacaron mejores notas en matemáticas al final del curso.

Con los videojuegos ocurre algo similar: aunque obviamente hay videojuegos de todo tipo, los juegos de influencia son capaces de mejorar la atención visual y a que alguno se enfoque en la información visual relevante. Los beneficios igualmente pueden acaparar la mejora de las habilidades sociales, la resolución de problemas, el tratamiento de trastornos como el TDAH o el fortalecimiento de la memoria.

Por supuesto, muchos de estos argumentos pueden hallarse comprometidos cuando el disfrute de los videojuegos se convierte en una “adicción” (las comillas son importantes). Los peligros están ahí, y como ocurre con otros muchos ámbitos de nuestra vida, lo recomendable es codearse esas actividades con otras. Los excesos, ya sabéis, suelen ser malos. Queda por ver qué dicen nuestros herederos de los videojuegos en el año 2180, claro.

Vía | The Message
En VidaExtra | Videojuegos en el Plan Nacional sobre Drogas y no como industria cultural. Es para perder la fe en este país


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