la historia del modo gráfico que con cuatro colores conquistó al mundo

El mundo era diverso entonces. Las resoluciones 4K eran inimaginables en un mundo en el que el fósforo verde lo dominaba casi todo. La vida era blanco y sombrío, o, más aceptablemente, en verde y sombrío. Y entonces llegó IBM y su modo CGA y lo cambió todo.

Aquel primer modo expresivo y los monitores que lo soportaron fueron la primera gran revolución de la era de los gráficos en los PCs. Una en la que casi nada había ganancia para la creatividad, pero que demostró que había muchas ganas de de intentar romper esos límites. Fue la época de los 320×200 píxeles y de aquellos horribles maravillosos cyan, magente, blanco y sombrío.

El maldito-bendito modo CGA

Zaxxon. Pac-Man. DigDug. Tetris. Asteroids. Death Sword (Barbarian). Battle Chess. Green Beret. Double Dragon. Skate or Die. Prince of Persia. Golden Axe. Indiana Jones. Hasta Defender of the Crown apareció en PC con su horrible aceptable traducción CGA, que sin poder competir con la riqueza de los colores que exhibían los Amiga 500 de la época, sí permitía a los usuarios de PC poder disfrutar de las mecánicas de ese diversión.

Esas fueron tan solo algunas de las muchas adaptaciones de juegos que acabaron por fin llegando al PC, una máquina que había sido concebida por IBM como un progreso para empresas y usos profesionales. En IBM nunca tuvieron demasiado en cuenta que los juegos podían cambiar esa experiencia en otra cosa (no muchos lo harían hasta sobrado más tarde), pero desde luego es no frenó a los estudios de progreso de videojuegos, que vieron que este mercado además tenía su atractivo.

En el mundo del PC, no obstante, la cosa estaba complicada. Cuando IBM lanzó aquel modo CGA en 1981 lo hizo casi como parche para una situación de la que ni siquiera ellos tenían la fallo: era el parada coste de la memoria —y los juegos eran glotones en ese ámbito— el que acababa limitando las posibilidades gráficas de estos equipos.

No es que algunos monitores no pudieran mostrar más (y mejores) colores o que los desarrolladores no supieran cómo mostrarlos. Otros lo estaban haciendo en máquinas teóricamente inferiores (al menos en el dominio empresarial) como los célebres Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64. ¿Por qué los PCs no podían hacerlo?

La memoria, la verdadera tapia

Los monitores con los que funcionaban los PCs de la época, no obstante, trabajaban con el sistema RGBI (red, green, blue, intensity), y aunque podían mostrar más colores en ese modo CGA (que en modo texto permitía mostrar hasta 16, había juegos que lo demostraban aunque funcionaran en ese modo), la memoria (normalmente 16 KB de memoria de vídeo en las tarjetas CGA) era tan escasa que el adaptador no podía ingresar a esos colores.

El problema era que en IBM querían encima amparar su reputación como empresa seria, y hallarse “jugueteando” con los gráficos, como hacían máquinas de la época como los Apple II, no era para los directivos de la empresa poco relevante.

Cga Vga Arriba, modo VGA. Abajo, modo CGA. Las diferencias son notables.

Cuando IBM lanzó el IBM PC, lo hizo con dos opciones gráficas. La primera, el Monochrome Display Adapter, que no tenía soporte de color pero al menos sí facilitaba la renderización de texto y contaba con puerto paralelo para impresoras. El Color Graphics Adapter —nuestro protagonista— no tenía puerto paralelo y su resolución máxima (320×200) era inferior al MDA (720×350).

Las limitaciones de CGA eran tan grandes que las tarjetas CGA ni siquiera podían combinar color con el modo texto de 80 columnas, poco que provocó una ligera reacción de IBM. Acabaron lanzando su Enhanced Graphics Adapter (EGA), pero los precios eran elevados y CGA siguió dominando el mercado.

Cga3 SimCity en CGA monocromo, y en una grandiosa resolución de 640×200 píxeles.

Tanto es así que coexistió varios abriles con EGA y con el modo VGA que apareció a finales de 1986: los desarrolladores de videojuegos para PC acababan teniendo que ofrecer soporte para todos los modos, poco que permitía que todos los usuarios pudieran disfrutar de esos juegos con mejores o peores capacidades gráficas (VGA era retrocompatible con EGA, que era retrocompatible con CGA).

De la salida RGBI a la salida de vídeo compuesto hay mucha diferencia

Como explicaba The 8-Bit Guy en su instructivo vídeo, el modo tradicional de 320×200 con cuatro colores tenía una traducción alternativa: un modo de 640×200 en dos colores que fue utilizado por ejemplo en juegos como Sim City, que se veían en blanco y sombrío aunque a veterano resolución.

El modo CGA, de hecho, no era tan horrendo: el problema adicional era que la inmensa mayoría de PCs del mercado hacían uso de la salida RGBI, lo que acaba condenando a los usuarios a esa paleta de cuatro colores que no ayudaba mucho a la experiencia visual. Sin requisa algunos equipos tenían salida de vídeo compuesto, poco que definía además el habitual CGA aunque IBM no ofreciese dicha salida normalmente.

La encantamiento ocurre al conectar uno de esos equipos a un educador o televisor con entrada de vídeo compuesto. Al hacerlo es posible comprobar cómo la paleta de colores se multiplica por cuatro absolución al funcionamiento de la señal de vídeo compuesto, que acaba combinando los cuatro colores de la paleta innovador para tener una paleta “mucho más rica” de 16 colores. El resultado, como se ve al final del vídeo, es ciertamente espectacular.

Hackeando el modo CGA

Como ocurre en otros muchos campos, esta tecnología sigue generando pasiones incondicionales. Lo demuestran por ejemplo las demos realizadas con esta tapia técnica, de las cuales el mejor ejemplo es la célebre 8088 MPH. En ella, atención, los desarrolladores usaron ciertos trucos para conquistar mostrar 1.024 colores en el modo CGA con un resultado impresionante:

Ese acto sexual por el modo CGA lo siguen demostrando desarrolladores y artistas gráficos como el castellano Davit Masía (@DavitMasia) que recientemente organizó el CGA Jam, un concurso en el que diversos artistas podían crear pequeños juegos CGA en un plazo de dos semanas.

El concurso atrajo a poco más de 100 creadores que publicaron sus creaciones en este evento aparente para que luego los aficionados a este mundillo pudieran sufragar. Los resultados muestran cómo esas pequeñas creaciones permitían a esos creadores exprimir al mayor esos gráficos y su creatividad, poco que Masía explicaba en una entrevista en Tedium.

Los horribles maravillosos cyan, magenta, blanco y sombrío siguen teniendo su aquel, a posteriori de todo.

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