Hecho en Chile: La historia de esfuerzo (y algo de suerte) de Defenders of Ekron

El próximo 11 de julio se gancho a la cesión en PS4 y Steam Defenders of Ekron, solaz desarrollado en Chile por el estudio In Vitro Games. Y su historia comenzó con el nombre de “Project Mega” a mediados del 2013 cuando el ingeniero industrial Ricardo Verdugo se aburrió de su trabajo, tuvo la idea de hacer un solaz y simplemente dijo: “Me lanzo”.

Ricardo no tenía conocimiento en la programación de juegos, sin incautación gracias a su billete en algunos talleres de Game Jam logró hacer un prototipo, reunir un equipo, establecer el estudio In Vitro Games y desarrollar lo que ahora es Defenders of Ekron, un shoot ‘em up de aventuras con un estilo congruo sugerente.

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Naves, disparos y exploración

Defenders of Ekron es una mezcla de un solaz de aventura con un shoot ‘em up. Los tráilers y las imágenes del solaz hacen pensar que solo hay que matar marcianos desde una nave, pero en existencia “la gran parte del juego se pasará explorando escenarios completos, resolviendo puzzles e investigando muchas cosas”, cuenta Ricardo.

Para el solaz, la clan de In Vitro Games se inspiraron notablemente en algunos de sus juegos favoritos: The Legend of Zelda -con la exploración, la aventura y el diseño de los calabozos-, Metroid -con la ambientación y la investigación- y además Mega Man, con algunas mecánicas y habilidades de los personajes.

En Defenders of Ekron tomamos el rol de Eneas, “un joven y audaz cadete que ha entrenado toda su vida para pilotear su nave/mecha Anakim”. Justo en el momento en que Eneas se graduará, comienza una conflicto civil contra los Renegados, seres con naves igualmente avanzadas. Tras esto Eneas debe ayudar a su nación a ingresar la conflicto y además descubrir secretos sobre ésta y las poderosas naves Anakim.

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Desde Chile hasta Japón

Ricardo comenzó trabajando en solitario, sin incautación a finales del 2013 se unieron más miembros al equipo, estableciéndose como In Vitro Games y embarcándose en esta aventura. En ese tiempo se financiaban solamente con inversionistas privados, con Ricardo encargándose de contarle a la clan sobre su esquema y consiguiendo pasta para desarrollar el solaz y el estudio desde varios círculos (amigos, familiares y finalmente empresas).

El equipo continuó lo que había creado Ricardo, que de hecho era un prototipo solo creado con cubos, básicamente para tener la idea de las mecánicas y funciones del solaz. Después, durante la medio del 2014 le fueron dando forma hasta que tuvieron la oportunidad de asistir al Festigame de ese mismo año, donde mostraron todo lo que llevaban reformista. A estas gloria ya no era un prototipo: lo que mostraron fue una demo más conceptual con el arte definitivo del solaz y hasta con un par de niveles terminados.

Esa demo logró comprender la atención de los asistentes de la feria y además la de Mike Foster, encargado de la incubadora de juegos para PlayStation en Latinoamérica quien, “por suerte”, dice Ricardo Vergugo, “justo andaba rondando por la convención ese día a esa misma hora”.

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Foster fue el vínculo entre In Vitro Games y Sony para conseguir la oportunidad de propalar el solaz en PS4, así que durante el resto de ese año se dedicaron a trabajar en convencer a Sony de que “merecíamos el devkit de la consola”; finalmente lograron que el solaz funcionara aceptablemente en la PS4 y concretaron el trato con PlayStation. Al mismo tiempo, el equipo fue creciendo, avanzando en el expansión del solaz y traspasando los controles de PC con teclado al DualShock 4, proceso que tomó mucho trabajo pero que “valió la pena”.

“Si nuestro juego no hubiese sido de la calidad mínima exigida o no le hubiese llamado la atención a Mike Foster no hubiera pasado nada, pero sí tuvimos mucha suerte de que él estuviera presente en Festigame de 2014. Cuando uno tiene un contacto directo es más fácil publicar en una consola, aunque obviamente lo primero es tener un juego bueno. Sin eso es imposible. Estuvimos en el momento preciso”, cierra Verdugo.

Al año posterior, In Vitro Games asistió a la Game Developers Cconference 2015, la feria Gamescom en Alemania y el Tokyo Game Show 2015. En la feria japonesa fueron los únicos latinos exhibiendo un solaz, lo que les valió mucha visibilidad y de hecho llegaron a ser finalistas entre los mejores juegos de la feria. Esto les abrió las puertas para conseguir un publisher en Japón -Cross Function- y obtener un anuencia para que el solaz se riña en esa región. “Es muy difícil entrar al mercado japonés sin publisher”, dice Ricardo, “porque se trata de un mercado muy cerrado”.

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In Vitro Games está ad portas de propalar su primer título pero ya tienen otros proyectos en carpeta. Uno de ellos se encuentra en pre-producción y sin revelar mucho detalle, Ricardo nos cuenta que “será totalmente diferente a Defenders of Ekron” en la novelística, la jugabilidad y sobretodo porque “tendrá más humor”.

A pocas semanas de propagación de Defenders of Ekron, el equipo está a toda máquina ultimando detalles para su estreno definitivo el 11 de julio de 2017.

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