gran experiencia y algún claroscuro en el gran candidato a juego español del año

Ya tenemos a ‘RiME’ sobre la mesa de operaciones. El videojuego gachupin desarrollado por Tequila Works aterriza en PC y plataformas de nueva generación con un claro mensaje: todo esto era y es actual. Aquella playa sinuosa, los cangrejos recoletos, alguna suerte de mar medio enterrada en la arena, gaviotas huidas y una isla entera por explorar.

Hemos jugado y rejugado durante un buen puñado de horas y sólo podemos culminar en sentimientos encontrados.

Tras cuatro abriles desde su primer anuncio, lo que llega a nuestras manos es una alcoba terminada, por supuesta, pero bruñida de modo irregular, rematada con solvencia en algunos márgenes, accidentada en otros tantos. Vayamos por partes porque hay conveniente que cortar.

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Bromeamos con pedir. Los jugadores somos caprichosos, tenemos mala memoria y nos enamoramos a la primera cita. Dos portadas en la revista EDGE —primer colección gachupin en la historia en colgarse este medallón— proyectaban una promesa: detrás de todas esas ruinas blancas ha de esconderse un gran caudal.

‘RiME’ es tan atractivo a simple panorama que querremos jugarlo sin detener

Y es tan atractivo a simple panorama que querremos jugarlo sin detener. Devorarlo. Nada más comenzar hay que activar cuatro estatuas. Sin hud, sin marcas más allá de las columnas visuales que podemos ver en la imagen, el colección plantea un primer oposición sencillo y directo. Pero antaño hay que surtir a un cerdo salvaje. Ah, y evita la zona donde campan las medusas. X para saltar, O para bucear, triángulo para vocear. Lo aprenderemos rápido. Lo aprendemos acertadamente.

Puestos a despabilarse comparaciones, que ya vendrán, la cámara se comporta con longevo tacto respecto a ‘The Last Guardian’. Siempre en su enfoque ideal. Sin bloqueo, el control y el framerate, especialmente en consolas, se acerca conveniente al del juego de Ueda.

Historia de dos portadas

Rime

Pero no nos echemos a la mar sin antaño retener por qué estamos aquí. El protagonista de nuestro colección despierta en una playa, in media res. Nosotros podemos descrifrar de dónde viene.

Gaudí, Giorgio de Chirico, Joaquín Sorolla, ‘Jasón y los Argonautas’ o ‘La Princesa Mononoke’ son algunas de sus influencias

Se dice que, de lo que trasciende a los medios, la centro es mentira. Y la otra centro está mal contada. A mediados de agosto de 2013 Tequila Works anunció ‘RiME’, en el ámbito de la GamesCom. Las referencias empezaron a aparecer: Gaudí, Giorgio de Chirico, Joaquín Sorolla, ‘Jasón y los Argonautas’ o ‘La Princesa Mononoke’. En una de las primeras entrevistas ya se insistía en cómo luz y sonido se convertían en principios jugables.

En lo pictórico y arquitectónico (estético) el concepto estaba claro. Y, lo digo desde ya, en eso ‘RiME’ es un prodigio. Darás la envés a una plaza y verás entre los huecos los restos del corredor que has dejado a espaldas. El colección aprovecha la profundidad armada y la verticalidad aérea para construirse de forma consciente.

Hay teletransporte —tras el primer “desbloqueo” en la torre, una serie de “mundos” rubricados por un color—. Y incluso hay scripts haciendo y deshaciendo en silencio. Pero ‘RiME’ es, primeramente, un colección acertadamente diseñado.

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Sigamos. Nos hemos quedado en 2014, en la promesa de un mundo colorista en el que jugamos con onomatopeyas y debemos ilustrarse ciertas habilidades para continuar a ritmo de crucero mientras los nombres siguen saliendo: Akira Yamaoka implicado en la facción sonora. La exclusividad de PlayStation 4 como seal of quality. El equipo creció.

El tiempo pasó y llegaron los rumores: primero que todo era un vídeo traidor, una pesado cargo que deformó el foco de atención

El tiempo pasó y llegaron los rumores: primero que todo era un vídeo traidor, una pesado cargo que deformó el foco de atención. Los dimes y diretes se propagaban: el propio Phil Spencer lamentaba la pérdida de tamaña exclusividad y VGLeaks arrojaba información de tiempos pretéritos.

El equipo de Raúl Rubio entró al quiebro con elegancia pero para el E3 de 2015 el colección no apareció. No había noticiero que contar y esa partida era inmediatamente traducida como «nos están vendiendo humo, quiero de envés mi parné… digo, mi ilusión».

RiME se reafirmó y Sony hizo lo ídem. Hasta el propio Shuhei Yoshida pidió paciencia y buenos alimentos. El equipo volvió a crecer (hasta los 36 miembros) y los derechos del colección retornaron a Tequila Works. Estamos en marzo de 2016. El estudio logró nueva distribución. No quiero imaginar lo pesado que debe ser despabilarse hasta encontrar el socio ideal. Pero Grey Box y SixFoot lo eran. Raúl y cía no iban a perder la fe, lucharían hasta que los «seleccionadores nacionales» de NeoGaf vieran la existencia. Y menos mal.

La isla del caudal

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Tal vez la vértebra del colección recuerde a la playa de Santorini (Grecia), pero su alma destila folklore japonés por cada poro. Primeramente por sus silencios, muy del capricho del manga sin diálogos. Dentro del colección existe un idioma, aunque no es un estilo propio. Como sumar dos más dos, da igual el verbo que utilices, siempre dará idéntico resultado. Por suerte, se verbaliza menos y se sugiere más.

Dentro del colección existe un idioma, aunque no es un estilo propio

El esencia japonés nos lo encontramos en los primeros 15 minutos de colección, cuando gran parte de los puzles los resolvemos despertando a kodamas —pequeños espíritus que viven en el bosque—. De aquellas cuatro estatuas que hablábamos al principio despertará un zorro consejo: en la mitología japonesa, el kitsune aporta el conocimiento, trae la luz a través del fuego.

Capturas

En cualquier caso, los rompecabezas no supondrán ninguna comienzo rota. Por ocurrir hay hasta atajos mnemotécnicos. Sin circunloquios, ‘RiME’ es un colección muy asequible: la opción más liviana suele ser la correcta.

Si te atascas es porque estás mirando en la otra dirección. Tampoco verás más violencia de la certamen: obviando algunos enemigos contextuales, los enfrentamientos se resuelven por la vía sigilosa. Ni se penaliza el brinco: si estás demasiado alejado del punto de avance, reapareces en el sitio más cercano.

No hay ni acertadamente ni mal, tan sólo espacios alterados. Habrá quien lo llame «un colección para todas las edades». Es cierto. ‘RiME’ no tiene una montaña que brilla todo el rato; ni desliz que hace. La ambivalencia de algunos objetos, los amplificadores, las plataformas, son fáciles de aprovechar y manipular. No esperemos un ‘The Witness’. Tampoco un ‘Shadow of the Colossus’. Mejor esperemos ‘RiME’: aquello que prometían los tráilers está aquí.

Sinfonía de un nuevo mundo

La Importancia De La Luz Aunque el tono narrativo es monocromo, ‘RiME’ está satisfecho de notorios contrastes visuales

Con un par de Grammy y una nominación al BAFTA, la bastoncillo de David García en ‘RiME’ necesita un punto y párrafo.

La facción sonora compuesta por David García acertadamente merece un punto y párrafo

De estructura dulce, muy luminosa y con ciertas variaciones tonales en escalas menores, los primeros compases recuerdan a la eterna sinfonía de La Comunidad del Anillo (Howard Shore). Aunque el seguro referente aquí es Joe Hisaishi sumado al uso de los ambientes de Austin Wintoryel ulular, los graznidos, las notas flotando casi como hojas arrastradas por una brisa—.

Y, aunque este colección se parte en cinco niveles que construyen cinco arcos distintos, introduciendo mecánicas a cada poco y variando siempre el tono y entorno, toda la partida se alimenta de cuatro leitmotivs centrales, cuatro melodías que van solapándose y diluyéndose de modo casi imperceptible.

El tiempo ineludible, que se desborda

Viaje Para Recordar

Con paráfrasis a Borges llego a esos sentimientos encontrados que citábamos al manifestación. ‘RiME’ exuda belleza y contrastes, un trabajo no naurálgico pero sí robusto, que recuerda una y otra vez a algunos de los mejores indies de los últimos tiempos: ‘The Unfinished Swan’, ‘Inside’ o ‘Flower’ —sólo hay que fijarse en la animación del zorro cuando viaja—.

Tiene cuanto necesita un colección para ser jugado: un sistema intuitivo, cómodo, un diseño de niveles escheriano y coleccionables para estomagar: 6 atuendos diferentes, 7 juguetes, 5 emblemas, 6 nanas componiendo una sinfonía, 8 cerraduras-cuadros y 48 ilustraciones.

Pero se advierte el truco. Le haría un ayuda ser jugado sin bagaje previo, sin que el cerebro martillé con ese “quién es quién” comparativo de referencias cruzadas. Aunque, ¿hubiese existido sin esa herencia? Todos somos parte de poco.

Mundo

‘RiME’ me recuerda a mí mismo con 6 abriles, en centro del recreo, hurgando por la arena del patio para encontrar «piedras preciosas», rompiéndome los pantalones para rescatar lo que creía eran, a toda costa, objetos de valencia incalculable. Esa era mi percepción. Los mayores me dijeron que no, que en las canteras había a montones y que, por más que reflejaran con golpe la luz del sol, ahí sólo había rocas.

Este es un colección que pide que lo mires con bonhomía, con el corazón. La facción sonora nos grita que nos emocionemos. La cámara está dirigida con elegancia y tiembla delante el derrota helado. Pero poco defecto. No deja de ser un buen colección de aventuras, con puzles sencillísimos y dirección de arte inteligente. Uno que olvidaré en unos días.

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Como aquella querida colección de piedras, ‘RiME’ es un conjunto de ideas ordenadas y acertadamente encajadas. A su modo: recordará a otros juegos y lo recordará porque ya lo hemos vivido.

Tal vez el ludópata construye castillos mentales, imposibles de conquistar. O quizá Tequila Works ha volcado tanto de sí que ha perdido perspectiva. Creo que existe una tercera vía: hace 4 abriles ‘RiME’ era un imprescindible vendaval de colores. La gran promesa estado. Hoy es sólo conexión de una larga secuencia de semejantes. Como cuando observamos las estrellas desde la tierra.

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