El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive… ¿hasta ahora?

Sonic ha regresado, y la monograma que quizás ahora mismo estés intentando calcular es 86: ‘Sonic Mania’ es el final y más fresco retorno de la mascota de SEGA si tenemos en cuenta las casi dos decenas de entregas plataformeras en 2D y las 13 en las que el Sonic Team apostó por las tres dimensiones; yuxtapuesto con las sagas de carreras, su paso por los arcades o sus más de 30 spin-offs. En total más de 80 juegos sí, pero seamos realistas: si hablamos de Sonic, por lo común nos referimos a su época dorada en Megadrive.

Con solo tres títulos numerados (y una expansión) el puerco espín zarco ayudó a convertir a SEGA en un gigante de los videojuegos en los 90. ‘Sonic 3’ es, a todas luces, una obra maestra ampliada a dos actos magistrales con ‘Sonic & Knuckles’, aunque los favoritos siempre fueron las dos primeras entregas: la primera por ser toda una revolución jugable y la segunda por dejar claro que lo rematado por el Sonic Team, responsables del tesina, no era fruto de la casualidad.

Sin secuestro, entre aquel revolucionario ‘Sonic the Hedgehog’ de 1991 y el ‘Sonic & Knuckles’ de 1994 sólo pasaron tres abriles. Y sí, hubo más juegos como ‘Sonic Spinball’, ‘Sonic 3D Blast’ e incluso se podía disfrutar de ‘Sonic CD’ y Knuckles Chaotix’ con el periférico adecuado; pero ayer de plantearnos qué problema hubo con esas 8 decenas de juegos repartidos a lo espacioso de prácticamente 25 abriles, primero hay que tener presentes los hitos de Sonic en la consola de 16 bits de SEGA para que su nuncio haya sido tan extenso y prolífico. Y no fueron pocos.

SEGA lo tenía claro: su nuevo cabeza sería un icono de los videojuegos

En otros tiempos, toda compañía que se preciara y tuviera proyección internacional tenía su propia mascota. Pero Sonic no fue el primer embajador de SEGA, y siquiera el segundo. De hecho, se podría proponer que cuando le tomó el dimisión a Alex Kidd, la compañía fundada originalmente en Hawái ya había estado representada por a otras tres personalidades, aunque ninguna de ellas era rival para Mario, la superestrella de su mayor competidor.

Con el tiro de la Mega Drive, SEGA puso toda la carne en el espiche en lo técnico y, a pesar de que contaba con sus gloriosas adaptaciones de los salones recreativos, sabía que su bestia negra necesitaba un cabeza capaz de competir con el héroe del Reino Champiñón… ¡y superarlo en su propio contorno!

Eso sí, los candidatos aportados por el estudio SEGA-AM8 (luego conocido como Sonic Team) poco o falta tenían que ver con un puerco espín supersónico: desde una caricatura del presidente Theodore Roosevelt, que acabaría siendo Eggman, hasta un conejo de orejas extensibles, cuyas mecánicas de serie luego serían recicladas en ‘Ristar’. De hecho, Sonic estuvo a punto de ser un tatú y está claro que a su primer nombre, Mr. Needlemouse, le faltaba mucho garfio. Si esas son las ideas que han trascendido, habría que ver las otras.

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Fueron los pinceles y la imaginación de Naoto Ōshima los responsables de crear el primer diseño de Sonic The Hedgehog así como su principal cualidad: la velocidad. Pero, a diferencia de otras mascotas, el destello azulado no transmitía nada más carisma: lo que verdaderamente dejó huella en la industria no era lo que ya podía hacer internamente del existencias de las plataformas, sino cómo lo hacía.

La fórmula del éxito de los primeros Sonic

‘Sonic The Hedgehog’ llegó en 1991 con los sistemas Atari fuera de serie y con una Nintendo NES imparable, y índice para dar el dimisión al Cerebro de la Bestia. Sin secuestro, aquel puerco espín antropomórfico no era otro clon de Mario: sus escenarios estaban mucho más definidos, el diseño de sus fases era tremendamente retorcido, muy poco -o nada- recto gracias a sus loopings, sus resortes, sus trampas y unos Final Bosses que, para la época, eran enormes.

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Ahora admisiblemente, su espectacular apartado visual incluso quedaba algunos pasos por detrás de su jugabilidad sin precedentes: Sonic era un personaje cargado de versatilidad gracias a su enorme biblioteca de acciones (y reacciones). De hecho, si nos pegábamos a un borde o cuando tardábamos demasiado en mover a nuestro héroe veríamos nuevas animaciones. Se podría proponer que Sonic fue uno de los indiscutibles impulsores del pixelart, un estilo que hoy en día continúa teniendo una enorme presencia.

Sin secuestro, cuando SEGA prometía velocidad iba muy en serio: Sonic era capaz de moverse incluso más rápido que el scroll del propio serie y con una fluidez insólita. Pero adicionalmente las físicas no solo adquirieron protagonismo, sino que pasaron a ser un sujeto tan crucial como característico de la clan. Es más, el Sonic Team no tardó en añadir en las secuelas nuevas maneras de explotar estas características con tubos y canales que nos desplazaban a enorme velocidad, plataformas giratorias e incluso sistemas de teletransporte.

Sería injusto no entrar a valorar las versiones de Master System y Game Gear, harto por detrás de lo trillado en Megadrive pero absolutamente dignas. Como curiosidad, y a partir de la segunda entrega, SEGA continuó experimentando con la jugabilidad en estos sistemas con títulos como ‘Sonic Chaos’ o ‘Sonic Triple Trouble’. E incluso se coqueteo con nuevos formatos como las dos entregas de ‘Sonic Drift’ -el auténtico precursor de ‘Sonic & SEGA All Star Racer’- o ‘Sonic Labyrinth’.

Ahora admisiblemente: pese a que Nintendo y Mario no flaquearon ni una vez ofreciendo juegos extraordinarios, y teniendo en cuenta que tras Sonic llegaría un Boom por los juegos de plataformas protagonizados por mascotas y seres antropomórficos, en algún punto del camino SEGA fue consciente de que su mascota tenía incluso más éxito como marca que como propuesta jugable, y con las consolas de 32 bits comenzaron a durar los cambios.

Nuevos tiempos, nuevo aspecto y una tercera dimensión que lo cambió todo

Vamos a ser claros: la cuarta gestación de consolas no solo le sentó de maravilla a Sonic, sino que fueron los días de edén de una SEGA incisiva, atrevida y que, si rivalizaba en los hogares con la mismísima Nintendo, dominaba con holgura los salones recreativos con sus licencias, sus muebles con forma de cabina y sus experimentos poligonales. Pero el brinco a los 32 bits acabó pasándole una extracto enorme a su mascota.

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De entrada adaptar la velocidad y los complejos y coloridos escenarios de Sonic a un formato poligonal con la tecnología de entonces era inviable, y entretener mundos tridimensionales que ofrecieran poco parecido a lo trillado en Megadrive estaba muy por encima de lo que podía conseguirse con la Sega Saturn (la 32 bits de SEGA) o cualquier otra consola contemporánea. Y no se puede proponer que el Sonic Team no lo intentase.

SEGA necesitaba a Sonic y, tras dar un periodo de vida relativamente corto a la Saturn, decidió rebasar a Sony (la cual había entrado recientemente en el mercado con su PlayStation) y Nintendo en sobremesas: los 128 bits de Dreamcast no solo era capaz de ofrecer enormes y complejos mundos para su cabeza, sino que los podríamos recorrer a toda velocidad. El Sonic Team apostaba muy esforzado con ‘Sonic Adventure’. Tanto, que incluso rediseño al propio Sonic y su universo

Desafortunadamente, muchos de los instrumentos secreto de los Sonic de MegaDrive fueron perdiéndose de modo continuo por el camino: la velocidad, el sistema de cámara y el control afín de Sonic limitaban el número de instrumentos interactivos, aunque las físicas seguían estando ahí. Es más, incluso hoy en día, el sistema para conseguir integrarlo todo es emplazar por ofrecer dos tipos de serie como ‘Sonic Generations’.

Sonic apostó de nuevo por las 2D con juegos como ‘Sonic Advance’, ya para Gameboy y con SEGA fuera del mercado. De hecho, pudimos verlo en Neo Geo Pocket y hasta en la primera y única consola de Nokia: N-Gage. Pero gran parte del encanto y el afán por innovar de las entregas de MegaDrive en cierto modo estaba desprovisto. ¿Mejores sprites? Sí, pero los usuarios pasaban por las fases sin que estas se quedaran en su retina. Sin secuestro, lo peor estaba aún por durar.

Es hora de conversar de Sonic The Hedgeog 2006, las reediciones y los Free-to-play

En 2006, y tras serios problemas en la producción, llegaba a Xbox 360 y PS3 el nuevo ‘Sonic The Hedgehog’ un reinicio que conservaba en nuevo aspecto de Sonic, varias de las mecánicas vistas en las dos entregas de ‘Sonic Adventure’ e incluso una historia mucho más ambiciosa.

Sobre el papel, el conocido como ‘Sonic 2006’ podía parecer una desafío segura, pero en la ejercicio fue una desafortunada combinación de los instrumentos prometidos, pobremente ejecutada en lo técnico y con unos fallos y tiempos de carga que, en motivo de renovar la imagen del puerco espín, acabó poniendo de manifiesto el enorme problema que estaba teniendo la deshonestidad: SEGA no sabía qué hacer para relanzar a su mascota a lo más stop.

Desde entonces, el Sonic Team y SEGA han compaginado casi anualmente nuevas propuestas como ‘Sonic Unleashed’, ‘Sonic y los Anillos Secretos’ o ‘Sonic Colors’ con continuas reediciones de la trilogía diferente de Megadrive a través de recopilatorios, lanzamientos en formato digital e incluso como parte de colecciones de nombres cada vez más rimbombantes como ‘ Sega Fun Pack: Sonic Mega Collection Plus & Shadow the Hedgehog‘.

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Tras una serie de complicaciones económicas, y ya fuera del mercado de las consolas, hay que reconocer que SEGA siempre ha tenido cierto predilección por su antigua rival Nintendo, ofreciéndole en monopolio los títulos más aclamados de esta etapa no tan gloriosa del puerco espín. Es más, a partir de este punto Sonic y Mario comenzaron a aparecer juntos en toda clase de juegos: desde sus citas deportivas anuales con la serie ‘Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos’ hasta en las dos últimas entregas de ‘Super Smash Bros’. ¿Quién lo hubiera dicho?

Con todo, no se puede proponer que SEGA no haya apostado por devolver a Sonic a sus orígenes, y para muestra tenemos las dos entregas de ‘Sonic 4’: un movimiento inesperado por recuperar y continuar con lo trillado en los juegos de MegaDrive con la firma de Dimps. Pero lo que prometió ser un recuentro con el auténtico Sonic, acabó siendo plataformas colorido y variado que ni impresionaba al tahúr, ni despertaban por completo los sentimientos de nostalgia de los fans. ¿Estaba el puerco espín condenado entonces?

Ahora admisiblemente, donde mejores resultados económicos ha tenido Sonic ha sido en dispositivos móviles: yuxtapuesto con las reediciones de las primeras entregas, SEGA ideo fórmulas como runners infinitos o plataformas a los que se puede poner con poco más que un interruptor como ‘Sonic Jump’. Un panorama delicado que dejaba una pregunta en el gracia ¿Cómo continuar la clan? Lo estrambótico es que la respuesta estaba en los propios fans… bueno y en el liberal nuncio de las entregas iniciales.

Sonic Mania: el regreso que llevábamos décadas esperando

Durante la celebración del 25 aniversario del puerco espín supersónico en la ComicCon de San Diego se confirmaron dos nuevos y prometedores proyectos relacionados con el futuro del cabeza de SEGA: por un flanco ‘Sonic Forces’ reuniría en un mismo serie de plataformas las versiones clásicas y modernas de la mascota de SEGA como ya lo había ‘Sonic Generations’. Sin secuestro, toda la atención recayó en el segundo de los juegos. Uno desarrollado por fans y supervisado por el Sonic Team.

‘Sonic Mania’ se presentaba a sí mismo como un regreso a las raíces de la clan tanto en lo visual como en lo jugable con interesantes novedades y una frase que caló entre los incondicionales de Sonic: a veces hay que retroceder para ir en dirección a delante. Pero aquello es poco que ya se nos había prometido en más de una ocasión, ¿Qué tenía esta interpretación pixelada de Sonic que lo haría triunfar donde otros ya lo habían intentado?

De entrada, hay que tener en cuenta que el tesina había sido iniciado varios abriles ayer de la mano de Christian Whitehead, (quien ayudó a desarrollar la nueva interpretación de ‘Sonic CD’ para los dispositivos actuales) y con la colaboración de Headcannon y PagodaWest Games, equipos muy vinculados a creaciones relacionadas con Sonic de modo no oficial como el cancelado remake HD de ‘Sonic 2’. Aquello, ya era una aval de que los responsables apostarían por ser fieles a los juegos que convirtieron a la mascota de serie en una cartel.

Pero el veterano logro de ‘Sonic Mania’ ha resultado ser la capacidad para combinar lo trillado en los mejores juegos de Sonic para MegaDrive (y lo que no podía injuriar) en un mismo serie, añadiendo una generosa ración de ajustes y novedades en el apartado jugable. Dicho de otro modo: volveremos a esa Green Hills pixelada, pero no tardaremos en ver que el nivel es veterano, incluye más rutas y secretos y, sobre todo, es mucho más rico en contenidos.

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‘Sonic Mania’ recupera, amplía y reformula los mejores niveles de ‘Sonic The Hedgehog’, ‘Sonic the Hedgehog’, ‘Sonic 3’, ‘Sonic & Knuckles’ y ‘Sonic CD’, devolviendonos aquellas maquiavélicas fases de bonus al acaecer por los postes de suerte o descubrir los anillos gigantes. Pero igualmente se incluyen escenarios creados desde cero y que están a la cumbre de los originales, incluso a nivel musical. En conjunto, una desafío sólida por ofrecer más y mejor que no solo es generosa a la hora de incluir homenajes y referencias en cada tramo de círculo, sino que destila el enorme cariño de los desarrolladores por el carismático puerco espín.

Sonic aprende una nueva sagacidad, una carga que comienza a iniciarse al concluir un brinco y que le viene como anillo al dedo, pero igualmente podremos entrar a los trucos y mecánicas de otros juegos de la clan. Eso sí, tendremos por delante algunos de los enemigos más temibles de las entregas anteriores yuxtapuesto con nuevos Bosses creados a medida para la nueva trama argumental, una historia relacionada con una esmeralda capaz de distorsionar el espacio-tiempo y que -si completamos el serie al 100%- insinúa cierta conexión entre este título el referido ‘Sonic Forces’ que llegará a finales de año. Detalles como este dejan claro que no se ha regalado puntada sin hilo.

Si admisiblemente el auténtico Sonic fue el que pudimos ver en la Megadrive, la propuesta de ‘Sonic Mania’ es absolutamente fiel en todos sus apartados e incluso atreviéndose a tolerar la exitosa fórmula todavía más allá. Un paso de valientes y un resultado final inútil de conseguir a cojín repetir (o imitar) lo trillado, sino de comprender cada uno de los ingredientes que elevaron al rey de los loopings al status de icono de los videojuegos.

Pero el veterano logro de ‘Sonic Mania’ es conseguir destrozar el tópico de que el mejor serie de Sonic ya lo habíamos trillado trillado y salió abriles antes: a las zapatillas de la mascota de SEGA todavía le queda muchísima suela por ajar.

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