comienza una nueva era para los videojuegos

La Xbox One y la PS4 nos traicionaron. Cuando se presentaron, hace ya más de tres primaveras, lo hicieron con la promesa de revolucionar un segmento anclado en el maniquí tradicional de distribución de los videojuegos. Si querías un maniobra, nos dijeron, ya no tendrías que comprarlo en caja. Las descargas eran la verdadera revolución. No sus potente hardware, sus diseños o sus renovados catálogos. No. La transformación era la que había planteado Steam en el mundo del PC, y la que esperábamos en el mundo de las consolas.

Eso nunca llegó a ocurrir. Microsoft tuvo que dar marcha detrás tras una comunicación atroz en la que confundió a todos con todo, mientras que Sony se rendía al maniquí tradicional a pesar de habernos prometido algo muy distinto con Gaikai. De descargas (casi) mínimo, acabaron diciendo ambas empresas. La caja seguiría siendo secreto para la Xbox One y la PS4.

Oportunidad perdida

La oportunidad que plantearon ambas empresas era sorprendente y desde luego parecía venir en el momento adecuado. Las conexiones de cuadrilla ancha de muchos usuarios favorecían esa migración a un maniquí de descargas que haría que el papel del disco óptico por fin dejase de ser tan relevante.

Xbox One1

El problema, claro, es que los usuarios (y las tiendas, que acabarían respirando tranquilas) vieron esto como una amenaza a muchas de las ventajas que ofrecía el maniquí tradicional, y, entre ellas, a la cesión de los juegos de segunda mano. Microsoft restringía ese tipo de opción, y aunque Sony abría la puerta a la reventa, en los dos casos quedó claro que los usuarios querían poder ceder a esa opción cuando se cansasen de sus juegos.

Eso acabó condenando el sueño, y cuando las consolas se pusieron por fin a la cesión a finales de 2013 lo hicieron manteniendo un maniquí que podría activo sido muy diferente. En los dos casos se reforzaba el maniobra online —con pequeña puñalada por la espalda de Sony a sus usuarios—, pero con una sinceridad que era muy distinta de la que meses antiguamente nos habían planteado tanto Sony —especialmente ambiciosa con Gaikai y el maniobra en la cúmulo— como Microsoft, que iría reforzando su de primera Xbox LIVE con más prestaciones, pero con esa sensación agridulce de que la cosa podría activo ido más allá. Mucho más.

EA muestra el camino mientras Sony y Microsoft duermen

Los modelos de suscripción llevaban primaveras triunfando en el mercado cuando Electronic Arts se sacó de la manga su EA Access un 29 de julio de 2014. La presentación de una opción así al mundo de las consolas fue sorprendente, pero lo fue tanto por la responsable del anuncio como por el hecho de que ninguna de las grandes lo había hecho antiguamente.

Eaaccess

Aquella idea era fantástica: uno tenía entrada a un catálogo muy proporcionadamente surtido y con juegos muy decentes —no los “Triple A”, eso sí— que podía disfrutar todo cuanto quisiera bajo el maniquí de tarifa plana. Pagabas unos cuántos euros al mes y luego descargar cualquiera de los juegos a tu consola para disfrutarlo como si lo hubieras comprado. El maniobra no era tuyo como tal: si dejabas de remunerar la suscripción, dejarías de poder juguetear a él.

El maniquí copiaba lo que otros habían estudioso con éxito en el mundo de la música, del vídeo o de los libros en internet. El concepto de operación perdía fuerza frente al de la suscripción, una especie de “alquiler ilimitado” mientras pagaras tu cuota mensual. ¿Cómo es posible que ni Microsoft ni Sony hubieran movido ficha?

A Electronic Arts le costó convencer a los usuarios: remunerar 5 dólares al mes por viejos juegos que uno ya tenía en casa (y a los que ya ni siquiera jugaba) no tenía sentido. Sin confiscación el catálogo creció con más y mejores juegos que por otra parte eran cada vez más actuales o que incluso eran retrocompatibles con la Xbox 360. No solo eso: era una forma de tener entrada previo a versiones de demostración de nuevos dispersión de EA, lo que acabó convenciendo a los usuarios. EA Access era un inventazo.

Psnow1

De hecho EA Access fue la gran creador de que las dos grandes rivales del mercado acabaran dándose cuenta de que poco tenía que cambiar. En cierta forma ya habían hecho sus esfuerzos, claro. Microsoft cuenta desde hace primaveras con un sistema que permite a los suscriptores de Xbox LIVE Gold disfrutar de dos nuevos títulos cada mes tanto para la Xbox One como para la Xbox 360, y el funcionamiento es idéntico al de EA Access, aunque los juegos no son tan llamativos.

Sony por su parte reforzaba su PlayStation Network con PlayStation Plus —que ofrecía además juegos gratuitos cada mes— y sobre todo con PS Now, un servicio sorprendente por la capacidad de ofrecer streaming de videojuegos en varios modelos de sus consolas. La símbolo pequeña era importante: solo se podía disfrutar de ciertos juegos de la PS3, poco que limitaba el interés por el servicio. Su maniquí de suscripción actual (ese que ofrecía tarifa plana) llegaría a EE.UU. en enero de 2015, pero la propuesta seguiría centrada en la PS3.

Eso no era suficiente, claro. Ni para los usuarios de la Xbox One, ni para los de la PS4. Soplaban vientos de cambio.

¿El despertar de una nueva era?

Todo cambió el pasado 28 de febrero, día en el que Microsoft sorprendió a todos con la presentación de Xbox Game Pass, ese “Netflix de los videojuegos” que situaba a la Xbox One como la consola más preparada para una nueva era en la que el maniquí de suscripción y las descargas digitales por fin tenían el papel que merecían.

Xboxgamepass

El anuncio tuvo una acogida imponente: se convirtió en el sueño de los gamers y, sobre todo, en una pesadilla para Sony, que no tardó en reaccionar. Días posteriormente llegaba un anuncio de los responsables de la firma nipona en el que aceptaban el envite: PS Now ofrecería streaming de juegos de PS4 tanto a la PS4 como al PC.

La propuesta de Xbox Game Pass era especialmente interesante por no reconocer de la cúmulo: los juegos, una vez descargados, se podían juguetear online u offline. En PS Now el maniquí es el de streaming puro, así que la experiencia dependerá en todo momento de la conexión de la que disponga el beneficiario y de lo sobrecargada o no que esté la red.

El sistema incluso podría caducar de éxito si Sony no escalera adecuadamente la ya de por sí ambiosa infraestructura que es necesaria para dar vida a un servicio de streaming como este. Por si no lo recordáis, aquel servicio OnLive murió no por éxito, sino por la equivocación del mismo y por no prosperar adecuadamente: contaba con 8.000 servidores que eran excesivos para los 1.800 usuarios concurrentes que tuvo en su momento helado.

Cajas

Ocurra lo que ocurra, los dos movimientos representan un prometedor cambio de tornas en una industria que llevaba demasiado tiempo sin mover ficha en este sentido. La medida perjudica el mercado de segunda mano y a las tiendas que sacan buen provecho de esas transacciones, desde luego, pero favorece a desarrolladoras y productoras de videojuegos, que evitan a los intermediarios y ganan más mosca y control sobre la distribución de sus títulos.

Este nuevo maniquí es solo parte de la ecuación, porque estos modelos de suscripción no evitarán (al menos, no de momento) que los grandes (y pequeños) lanzamientos de la industria sigan teniendo un protagonismo distinto. Aquellos que quieran disfrutar de esos títulos “Triple A” desde el primer día tendrán que comprar la caja o (cada vez más) la descarga digital, y si un beneficiario simplemente sabe que va a juguetear a un par de juegos durante mucho tiempo, puede obviar esos modelos de suscripción que no son necesariamente para todos ni para todo.

Lo bueno, claro, es que son para muchos usuarios. Ellos son los que ganan. Las opciones son buenas, y el maniquí de suscripción plantea muchas opciones que antiguamente no teníamos. Veremos si esto desemboca o no —difícil antes en esta reproducción— en la desaparición graduado del formato físico, pero desde luego las descargas tienen por fin la relevancia que se merecen.

Ya era hora.

En Xataka | Vida y misterio de la nueva generación de consolas (o de XBox One y PS4)


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