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Así ve un práctico en UX los interfaces de ‘Minority Report’ y otros interfaces futuristas

Probablemente a muchos de los que estéis leyendo este artículo el nombre de John Underkoffler o el de Mark Coleran no os suene a ausencia pero seguro que casi todos recordáis la impresionante suceso futurista donde Tom Cruise se enfrenta a una pantalla gigantesco a través de unos guantes especiales, moviéndose como pez en el agua a través de los contenidos.

El responsable de esta suceso es precisamente John Underkoffler, a quien se le encargó la tarea de apuntalar la consistencia de las interfaces que aparecen a lo abundante de toda la película y, sobre todo, de trabajar en todos los aspectos gestuales específicos de esta suceso.

El trabajo de Coleran a nivel de interfaces futuristas es más amplio, casi tanto como su anonimato – al menos en nuestro país – y se ve reflejado en películas como la trilogía de Bourne, ‘Alien vs Depredador’, ‘Misión Imposible’, ‘Blade’ o incluso en videojuegos como ‘Call of Duty’.

La idea detrás de este texto es comentar desde la perspectiva de la Experiencia de Usuario algunas de estas escenas digitales diseñadas por clan como Underkoffler o Coleran. Por supuesto, desde el profundo respeto y asombro al impecable trabajo realizado.

‘Minority Report’

minority report

Si hay poco que flama la atención en la suceso de ‘Minority Report‘ es cómo Tom Cruise se mueve a través de los contenidos en un espacio tridimensional.

Sólo existen dos formas de moverse a través de contenidos digitales (bidimensional o tridimensional, da igual): navegando a través por categorías por diferentes niveles de navegación (browsing lo llaman en inglés) o buscando por palabras esencia (searching). Y lo que Cruise hace en este caso es lo más sencillo (e impactante para el espectador): navegar en un entorno tridimensional, seleccionando contenidos y arratrándolos alrededor de otro sitio.

Imaginaos por un momento que Cruise necesitara introducir una palabra esencia para encontrar poco concreto. Tendríamos necesariamente que producirse por una de estas dos opciones de input: voz o teclado.

Creo que ambas opciones estarían admirablemente implementadas en la película, sobre todo la voz (porque detectaría la petición de Tom Cruise a la primera, obviamente), pero por desgracia sería más complicado que el sistema entendiera nuestra petición a la primera en nuestro mundo auténtico. El teclado en una suceso tan futurista estaría completamente descartado desde mi punto de presencia.

La famosa suceso de ‘Minority Report’ se ha convertido en un trabajo de investigación del MIT que ya funciona en el mundo auténtico

Otro aspecto a destacar desde el punto de presencia UX que recoge esta suceso es el maniquí de interacción estimado: 100% gesticular (algunos lo llaman Organic User Interface).

En área de usar modelos ya conocidos que como el Graphical User Interface (utilizando un ratón) o incluso Natural User Interface (el maniquí de interacción touch que usamos en los móviles a través de nuestro dedo), se reto por poco mucho más evocativo, más natural y fluído. Un maniquí de interacción que, aunque aún se encuentra en cambio, ya está dando pasos notables.

Sin ir más allá esta suceso de ‘Minority Report’ es un trabajo de investigación del MIT que ya funciona en el mundo auténtico (lo podéis ver en esta TED Talk que dio John hace unos abriles).

‘La Isla’

La interfaz sobre la que viaje gran parte de la película ‘La Isla‘ está planteada sobre un espacio bidimensional y, en área de utilizar los clásicos fundamentos de input, como puede ser un teclado o el ratón, aquí se emplea una figura geométrica como dato cojín entre la interacción humano – máquina. Una pirámide que selecciona contenidos, los arrastra, comparte…

Captura De Pantalla 2017 01 03 A Las 10 59 27 Png La pirámide empleada como dato de interacción en la película La Isla

En ingenuidad esta pirámide no es más que un forma flamante de convocar la atención sobre el espectador (una vez más, el distinguido meta Wow). Si lo pensamos desde una perspectiva más pragmática estamos frente a un maniquí interacción que podría prescindir fácilmente de dicho dato geométrico y ser reemplazo por la propia mano (touch), donde los dedos podrían tirar o rotar los mismos objetos.

La única pega sería la de “lanzar” dicha pirámide sobre la propia interfaz a modo de “declarante” a otro becario, poco que se ve reflejado en la película y que sin duda le da un aura futurista efectivamente conseguido.

‘Lara Croft: Tomb Raider’

Otra de las características de este tipo de interfaces futuristas es el movimiento, o para ser más exactos el micromovimiento, prácticamente todas las interfaces que aparecen en las películas tienen vida, se mueven: o apareciendo un texto en cascada, o un pequeño icono notificando de forma intermitente de poco, o varias barras / gráficos moviéndose a la vez, todo tiene algún tic digital.

El movimiento en este tipo de trabajos resulta esencia para transmitir que poco importante está ocurriendo mientras el actor o los actores están en la suceso. Incluso en interfaces tan “tontas” como puede ser una columna de datos a la izquierda y un claro a la derecha, representando dichos datos, existe movimiento.

Un ejemplo lo tenemos en la suceso de la imagen inferior, de la película ‘Lara Croft: Tomb Raider‘, donde el claro de la derecha tiene un movimiento tan atractivo que la información o el propio circunstancia en sí pasa completamente desapercibido.

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Interfaz de consulta en la película “Lara Croft:Tomb Raider”

El movimiento nos deja maravillados, olvidando la utilidad de los datos que tenemos delante. En la vida auténtico probablemente sería difícil sacar provecho a similar animación ya que no se aprecia correlación alguna (al menos a simple presencia) entre el circunstancia destacado en la columna de la izquierda y el claro animado en el radio principal.

‘La Identidad de Bourne’

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Secuencia de la película ‘La Identidad de Bourne’, con los ordenadores trabajando a todo gas

El detalle del movimiento asimismo se puede apreciar en ‘La Identidad de Bourne‘, donde en las escenas donde aparecen ordenadores muestran en sus pantallas una actividad frenética.

Este detalle va muchas acompañado de otro aspecto que considero fundamental en este tipo de interfaces futurísticas: yo los denomino chirridos tecnológicos. Son pequeños chasquidos o ruidos que aparecen cuando la interfaz muestra un resultado importante que necesita ser destacado sobre todo lo demás. O cuando nos quieren transmitir que el ordenador está “a tope”, trabajando para tratar de encontrar el circunstancia que resolverá por fin el caso en cuestión.

Estos sonidos, combinados con el movimiento, resultan agradables y enriquecen el aura futurista que ya trae de por sí la propia interfaz, a pesar de que dichos chirridos no son ausencia innovadores, tienden a ser los clásicos bips y clicks de toda la vida, pero van tan perfectamente sincronizados con lo que aparece en pantalla que enriquecen sustancialmente lo que tenemos delante.

‘Deja Vu’

Otro aspecto a destacar de este tipo de escenas es la marcha, por lo universal, del ratón en mesas o de cursores en las pantallas de los ordenadores, incluso teclados. Sería demasiado “casposo” para este tipo de secuencias (extravagante: la mayoría de los cursores y teclados que veo aparecen en escenas de cine tipo comedia o similar).

A cambio, el ratón se sustituye por fundamentos de input que dan un paso antes en la bisectriz del tiempo, basándose en interruptores, recadero y diales de los de toda la vida, pero aplicados a una interfaz futurista. Una suerte de Mad Max digital, donde lo reciente y lo clásico conviven en una avenencia maravillosa.

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Ejemplo extraído de la película ‘Deja Vu’ donde podemos observar este tipo de inputs clásicos.

En una de las secuencias de la película ‘Deja Vu‘, podemos ver una sala abarrotada de pantallas (todas por supuesto analizando datos, en constante movimiento) y las órdenes que se mandan a estas pantallas proceden de este tipo de interruptores que menciono anteriormente.

Personalmente me parece una intrepidez acertadísima: al ser humano le encanta manotear este tipo de fundamentos por el simple hecho del sonido que evocan, cuanto más si encima generan acciones sobre una interfaz terriblemente futurista.

‘El Coche Fantástico’

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Interfaz de la serie ‘El Coche Fantástico’

La serie ‘El coche Fantástico‘ asimismo merece mención por esos ruidos que emiten estos interruptores al ser pulsados. Sobre todo en el momento esencia de la suceso. Quién no recuerda cuando Michael Knight pulsaba el botón Turbo Boost para que el coche pegara aquellos saltos imposibles, por poner un ejemplo.

Ahora que están tan en remadura los modelos de interacción conversacionales (aunque más enfocados a Chatbots), resulta asimismo interesante tocar este tema, donde el protagonista es la propia conversación (hablada o escrita).

En el caso de KITT, podemos ver que no equivocación en ningún momento a la hora de comunicarse con Michael, incluso en numerosas ocasiones se anticipa a los deseos del protagonista y es capaz de transmitir e identificar emociones.

Curiosamente, hace unos días Toyota lanzaba “Concept – i”, un transporte capaz precisamente de eso: de rastrear las deyección del conductor y sus emociones. La ficción en este caso nos llevaba abriles de ventajas con respecto al mundo auténtico.

Otra característica interesante de este tipo de modelos conversacionales es la voz robotizada que suelen gastar. Si os fijáis en el mundo auténtico Siri, de Apple, o el “Ok Google” de Android tienden a adoptar voces suaves, casi humanas, mientras que en películas o series futuristas suelen adoptar una voz sintetizada, casi parecida a la que escuchamos cuando hablamos por teléfono.

‘Señor y Señora Smith’ / ‘Misión Imposible 2’

Ahora fijaos en las siguientes escenas. La primera de ‘Misión Imposible 2‘:

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Y esta segunda de ‘Señor y Señora Smith‘:

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En los dos casos la paleta de colores tiende a ser uniforme, constante, con escasa variedad cromática. En muchos casos existe encima un dato principal sobre el que se disponen el resto de fundamentos o, como alternativa, figuras humanas (rostros, cuerpos) siendo escaneados o mostrando capas de información sobre dichas formas humanas (o extraterrestres).

‘Estado de Emergencia’

Hay un detalle no tan relacionado con el Diseño Visual, sino con poco un poco más profundo: se alcahuetería del Diseño de Información, de cómo se diseñan los datos que aparecen en la pantalla.

Existe una clara tendencia a sobrecargar las interfaces de consulta de este tipo de secuencias, sin plantearnos si de verdad esos datos sirven o no al actor que se encuentra frente a la pantalla. Veamos un ejemplo sobre este asunto en la peli ‘Estado de Emergencia‘, con Samuel L. Jackson:

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Fotograma de la película ‘Estado de Emergencia’ donde podemos apreciar la sobrecarga de información en pantalla

Podemos apreciar, una vez más, la presencia de un dato principal, destacando sobre todo lo demás (y en movimiento, por supuesto), pero repasando el resto de fundamentos que componen la interfaz podemos ver que no nos dicen ausencia (poco por otra parte obvio, al tratarse de ficción).

Pero, más allá de dicha utilidad, si nos ceñimos a cómo se diseña la información que aparece en pantalla, podemos observar que los datos se muestran sobrecargados, con fondos evidentes, iconografía inteligible y textos de tamaño prácticamente ilegible.

El Data-Ink ratio, un término acuñado en 1983 por Edward Tufte, es la parte que no podemos eliminar de un claro o columna de datos para la representación del circunstancia que pretende comunicar. Se alcahuetería de una suerte de higiene (en tinta, si es sobre un papel y pixels, si es sobre pantalla) para que los datos se representen debidamente, pero de una forma limpia, clara y, asimismo aséptica, que no dé área a malinterpretaciones.

En el caso del fotograma de ‘Estado de Emergencia’, resulta evidente que existen muchas oportunidades a la hora de eliminar aspectos que ayudarían a entender y absorber mejor la representación de los datos que aparecen en pantalla.

Otro aspecto que considero fundamental en cualquier interfaz digital que se preste: se alcahuetería de la visibilidad del estado del sistema, de cómo la máquina informa al becario sobre el estado en el que se encuentra. En este tópico hay que levantarse y aplaudir por lo que hacen en la ficción cinematográfica: los mensajes sobre lo que ocurre en la interfaz son por regla universal extraordinariamente claros, evidentes, con textos perfectamente legibles y claros, al ántrax.

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Fotograma de la película ‘Estado de Emergencia’ con mensajes claros y evidentes

Este detalle choca frontalmente con el mundo auténtico, donde los mensajes de error, por poner un ejemplo concreto, suelen acampar en las interfaces como orcos del pleistoceno, sin criterio, sin copy amistoso, sin cuidar el aspecto visual. Qué os voy a contar que no sepáis ya, queridos lectores:

Captura De Pantalla 2017 01 10 A Las 12 52 00 Año 2017 (casi el futuro). Esta es la cruda ingenuidad del ciudadano de a pie

Conclusiones

No resulta practicable establecer cuál de las dos corrientes va por delante: si la ficción o la ingenuidad. La ficción tiene, por su propia naturaleza, más encanto por las emociones que logran transmitir sus interfaces. Pero no hay duda de que en un mundo auténtico lo que veríamos sería perfectamente diverso, entre otras razones porque cuando usamos un producto de forma recurrente, en nuestra oficina por ejemplo, acaba por perder el encanto de los primeros días.

Además las interfaces futuristas que vemos en el cine o televisión no podemos tocarlas, sólo verlas a través de otra pantalla: la del propio cine o televisión, y recrearnos en la sensaciones que el actor alcahuetería de transmitirnos. Un hándicap importante.

Después de este disección (me lo he pasado en extenso) me en voz baja sin duda con la avenencia con la que conviven en algunas películas fundamentos clásicos de interacción (recadero, interruptores) con las interfaces futuristas. Creo que en el mundo auténtico tendemos a crear productos digitales que no saben rendir el potencial que ofrecen fundamentos clásicos del diseño de interfaz que han sobrevivido con una dignidad suprema el paso del tiempo.

En cualquier caso creo que por su propia esencia, en constante cambio, no existe el producto digital valentísimo, al menos yo no lo conozco (y me dedico a ello en mi día a día). Creo precisamente que la imperfección es poco innato en el mundo digital, siempre evolucionando.

Sobre Juan Leal:

juan leal

Ayudo a las empresas a dominar su complejidad digital desde mi propio estudio personal: Seisdeagosto.com También soy cofundador de Ilios.org, Lanavenodriza.com, Soysuper.com y buenhombreleal.com

Mi objetivo personal es que la tecnología nos ayude a tener una vida más cómoda y sencilla. Llevo trabajando en el diseño de productos digitales y Experiencia de becario desde hace más de 10 abriles. He estado involucrado en proyectos como Wallapop, Fintonic, Cornerjob, Mitula, Idealista, Minube o StartupXplore, parágrafo de grandes proyectos como la app de Openbank o BBVA Wallet. Soy Licenciado en Ergonomía y Factor Humano por la Universidade Técnica de Lisboa. El resto lo explica mejor mi perfil en LinkedIn.

Me encanta mi trabajo. Y el mar.


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