así quieren reinventarse las salas arcade en la era de Internet

Para una inmensa mayoría los salones de máquinas recreativas son probablemente cosa del pasado. Algunos subsisten en grandes centros comerciales y en grandes poblaciones, pero hace ya mucho tiempo que la propuesta que proporcionaban ya no era diferencial. Las consolas y PCs fueron conquistando este segmento, e hicieron que las salas de máquinas recreativas no tuvieran ya sentido para las nuevas generaciones de gamers.

La resurrección de estas salas podría presentarse de un protagonista inesperado: la efectividad posible. Algunos salones arcade han utilizado el impulso de esta propuesta para dotar a sus clientes de experiencias inmersivas a las que es caro o difícil tener comunicación en el hogar, y la idea parece aparecer a cuajar en estos nuevos centros que recuperan parte del encanto de aquellas salas de hace cerca de cuatro décadas.

Disney, pionera en este ámbito

En efectividad los salones con sistemas de efectividad posible más o menos limitados llevan funcionando desde los abriles 90, pero ha sido la aparición de los nuevos dispositivos de Oculus o HTC la que ha impulsado la popularidad de este segmento. En Europa y Estados Unidos su popularidad es por el momento limitada, pero la cosa cambia en China y otras partes de Asia en la que este tipo de salas es muy popular.

Aladdin

Tenemos un buen ejemplo en DisneyQuest, el parque de atracciones interactivo que acabó cerrando sus puertas en 2016 tras 18 abriles en funcionamiento. Sus atracciones precisamente estaban basadas en experiencias de efectividad posible, y entre ellas estaba ‘Aladdin’s Magic Carpet VR Ride’ una de las primeras atracciones de efectividad posible.

Lamentablemente surtir una tecnología con casi dos décadas de caducidad al día era cada vez más difícil, y la aparición de las modernas competidoras en este ámbito hizo que Disney prefiriese dar por cerrada aquella etapa. Esa narración sirvió para que otras empresas decidieran dar vida a otras ideas.

Otros recogen el declarante con los nuevos avances

Lo rematado por Disney no ha caído en saco roto, aunque por el momento los salones de entretenimiento con experiencias de efectividad posible son especialmente populares en China. ¿La razón? Kevin Williams, de la consultora KWP y creador de la Digital Out-of-Home Entertainment Network Association, explicaba que “la efectividad posible ha enfrentado su hogar gracias a los jugadores chinos, ya que la mayoría del mercado no tiene la capacidad de obtener sistemas domésticos de efectividad posible y están encantados de esparcirse a sus juegos de PC en centros con red LAN“.

Mucho más fresco es la tolerancia de una sala arcade dedicada a la efectividad posible en Taipei. A finales del año pasado HTC inauguró Viveland, un espacio recreativo en el que cómo no, las protagonistas son las anteojos HTC Vive. Las experiencias de efectividad posible que se pueden conducirse en ese centro van desde un singular FPS llamado ‘Front Defense’ (6 euros la partida) al simulador de coche de ‘Project CARS’ (7,5 euros la partida) adaptado precisamente a estas anteojos de efectividad posible.

La idea de HTC es la de exportar el maniquí de Viveland a otras ciudades en Europa y Estados Unidos, pero con estas salas recreativas no solo quieren ofrecer una experiencia peculiar: quieren que sirvan como guardarropa de lo que sus HTC Vive pueden ofrecer. El software de distribución y administración de contenidos para estas salas, llamado Viveport Arcade, ya está en marcha en China y Taiwán y se especializa en la propuesta de contenidos de efectividad posible.

En Estados Unidos asimismo se han franco salones recreativos que aprovechan esta propuesta o se han reaprovechado los que ya existían para destinar nuevas zonas específicas a experiencias de efectividad posible. Scene75, en Dayton, Ohio, es una de las últimas abiertas, y ofrece sesiones de una hora con las HTC Vive que cuestan 24 dólares, o de 20 minutos por la fracción de ese precio.

Como dicen sus responsables, el coste completo de estas soluciones puede presentarse a exceder los 4.000 dólares, “y eso hace que la nueva aprecio en Scene75 Dayton sea una de las pocas localizaciones del país en la que los invitados tienen la oportunidad de presentarse y ensayar la efectividad posible sin tener que comprar un sistema propio“.

Las grandes de los recreativos están alerta

Esta potencial resurrección de las salas de recreativos está asimismo siendo seguida muy de cerca por empresas que en otro tiempo dominaron el mercado. Capcom precisamente hace uso de las HTC Vive en un experimento de realidad virtual en el que sujetamos unos mandos y tomamos el papel de una especie de “King Kong” que destruye la ciudad posible en la que se encuentra.

Bandai Namco, otra de las clásicas de los salones arcade, ha creado otra curiosa experiencia de efectividad posible llamamiento ‘Project i Can‘ en la que un montacargas nos lleva a las cielo para luego tratar de defender a un sagaz posible —muy orientado al mercado japonés, desde luego— que se encuentra atrapado en esos mundos virtuales a los que accedemos.

Otra de las históricas en este segmento, Konami, no parece acontecer poliedro el brinco aún al segmento de la efectividad posible, pero su intención a futuro para hacerlo es clara. Ya el año pasado hablaron de este tema al presentar resultados fiscales: las cuentas se resienten en la firma japonesa, que ahora prórroga que se revitalicen gracias a la efectividad posible. Todo apunta a que la empresa introducirá títulos con soporte de efectividad posible, pero no queda claro si habrá una especialización clara a salones de arcade o dirigirán sus pasos al mercado doméstico.

Las propuestas son singulares, sobre todo como acercamiento a lo que la efectividad posible puede ofrecer, pero eso no significa que ese ingrediente vuelva a devolvernos con éxito los salones de arcade tradicionales. Lo saben correctamente en Immersion Arcade, que precisamente ofrecía experiencias con las HTC Vive y que hace poco tuvo que cerrar sus puertas al no acontecer rematado la rentabilidad esperada.

No quiero disparar con un mando, sino con un rifle de asalto

Esas extensiones de las experiencias y juegos que ya es posible disfrutar en tu casa con unas anteojos de efectividad posible se benefician de los mayores medios que tienen los responsables de estos salones de arcade, en los que es posible encontrar periféricos y accesorios que completan esos contenidos virtuales. La empresa Simuline fabrica butacas ‘de cine’ especiales para experiencias de efectividad posible que combinan lo que vemos y oímos con el movimiento de esos asientos.

Otros sistemas aportan otra forma de esparcirse, y lo saben correctamente en VirZoom, donde han creado una biciclo estática que conectada a un ordenador y a unas anteojos de efectividad posible como las HTC Vive permite que nos divirtamos en esos mundos virtuales mientras hacemos entrenamiento. La idea parece más propia de un campo que de una sala de recreativas, pero lo cierto es que las experiencias que ofrecen, en las que cabalgamos a lomos de un heroína o corremos por una pista de Formula 1 mientras pedaleamos, son especialmente llamativas.

Más espectaculares aún son los periféricos de VRsenal, una firma que entre otras cosas ha desarrollado el llamado VR-15, una imitación de un rifle de asalto destinado a que los juegos de efectividad posible en los que haya una temática FPS puedan ser más realistas. La cosa no queda ahí, porque esta empresa asimismo ofrece un sistema llamado Holocube que cuenta con todo lo necesario para ofrecer un espacio de efectividad posible en el que hasta cuatro jugadores puedan interactuar.

Puede que ese sea precisamente el secreto de unas salas de recreativas que siempre sirvieron como guardarropa de lo que algún día llegaría a los hogares de una u otra forma. Si la efectividad posible cuaja con esas experiencias dedicadas y esos accesorios en estas salas arcade de nueva engendramiento, puede que la efectividad posible tenga más oportunidades de triunfar en el mercado de consumo que aún considera que estos sistemas tienen una relación precio/prestaciones poco desfavorable.

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