así es su apuesta para luchar contra el rey de los Battle R

Puede que a mucha masa, asidua o no a los videojuegos, le haya pillado por sorpresa el nuevo éxito en esta industria del entretenimiento. Los Battle Royale han llegado para quedarse, o al menos eso parece en clarividencia de los datos de popularidad que arroja ‘PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS‘, acaba de sobrepasar los dos millones de jugadores simultáneos de pico en Steam. El récord previo en la plataforma de Valve es de ‘DOTA 2’ con un total de 1.29 millones y data de enero de 2016. Pulverizado.

El engendro parte de la civilización pop

‘PUBG’ (siglas usado para el articulación de Bluehole) es el resultado de una transformación en la civilización pop. Suena extraño si, pero Brendan “PlayerUnknown” Greene, director creativo del título, comenzó su plan con un mod para ‘DayZ’ titulado Battle Royale. La modificación de Arma 2 desarrollada por Dean “Rocket” Hall aprovechaba la ola zombi, el monstruo por excelencia desde principios de siglo, para crear un círculo postapocalíptico que encontró en los streamers y youtubers un punto de apoyo totalmente esencia para su éxito.

Dos nuevas piezas de la civilización pop sirvieron a Greene para refinar la interesante propuesta de ‘DayZ’: los libros de ‘Los Juegos del Hambre’ y la provocadora película de japonesa de principios de siglo ‘Battle Royale‘. El tener que pelearse contra una inteligencia sintético demasiado poco refinada, un fastidiado endgame una vez conseguidas armas y suministros y las ocasiones en las que el articulación se convertía en un walking simulator fueron los fallos que Greene observó en ‘DayZ’ y que intentó solventar en su modificación.

‘Day Z: Battle Royale’, la semilla de este nuevo y exitoso tipo, salió a la luz en 2013, dos abriles posteriormente de que ‘Fortnite’, título objeto de este texto, fuera anunciado. Fue durante la impresión de 2011 de los Spike Video Games Awards (actualmente The Game Awards), traje que otorga los preciados títulos de Juego del Año (GOTY), cuando Cliff “Cliffy B” Bleszinski, padre de la clan ‘Gears of War’ y cabecera visible de Epic Games por aquel entonces, anunció ‘Fortnite’.

No nos salimos de la civilización popular ya que los zombis volvían a ser protagonistas en este primer traíler de ‘Fortnite’. Mediante la monasterio de bienes, construcción de bases y trampas y colaboración con otros jugadores, los personajes debían sobrevivir a las oleadas de enemigos. No es complicado ver aquí referencias de un título enérgico dos abriles antiguamente, el cual sigue siendo más que actual a día de hoy, ‘Minecraft’. Además se puede discernir algún destello extraído del tipo ‘Tower Defense’, muy popular por aquella época gracias a los dispositivos móviles y a su gran pauta ‘Plantas contra Zombis’. Mira por donde, otro articulación de no muertos.

‘Fortnite’ nació de las deposición e influencias anteriores a ese 2011. Frankenstein más que zombie, tuvo un crecimiento accidentado, con la operación de Epic por Tencent o la salida de Cliffy B de la compañía. Con un crecimiento sin prisa y quizás con alguna pausa, el título llegó a los bazares digitales de PC, PS4 y Xbox One el 25 de julio de este mismo año. El maniquí de negocio era poco más que extraño ya que se puede envidiar a esa aventura de supervivencia zombie mediante la operación de uno de los ‘packs de fundadores’ disponibles, pero desde Epic aseguran que el articulación pasará a ser de balde en algún momento de 2018.

Los jugadores tuvieron prisa por hacerse con ‘Fortnite’ como demuestran esas más de 500.000 reservas, obviando que el título pasará a ser de balde internamente de un año, o queriendo participar en el crecimiento de este articulación con golpe anticipado, como lo han denominado desde Epic. Las actualizaciones se fueron sucediendo desde el día de divulgación, asegurando la inversión a sus usuarios.

Polémica entre Bluehole y Epic

El esquema de articulación es el mismo. Tirarse de un transporte volante gracias a un paracaídas, encontrar bienes e ir concentrándose cada vez más los jugadores por un círculo homicida.

Es evidente que el éxito casi inenarrable del ‘PUBG’ hacía presagiar el eclosión de una fiebre entre las compañías del sector del videojuego por refinar el acertado concepto del título de Bluehole como si de una carrera armamentística se tratase. Lo que muy poca masa esperaría es que quien recogiera el guantelete arrojado por Brendan Greene fuera un articulación con estética cartoon con siete abriles de crecimiento a sus espaldas, y mucho menos que fuera de balde, a diferencia del resto de su contenido.

Sin confiscación, si que hay una pequeña intrahistoria que hace entender el porque se ha producido esto. Además de crear juegos, Epic Games es famosa por ser la desarrolladora de los populares motores gráficos Unreal Engine, muy usados durante la pasada concepción de consolas, dando vida a títulos tan claves y diferenciados como ‘Bioshock’, ‘XCOM’ o ‘Lost Odissey’. Pues aceptablemente, ‘PUBG’ todavía usa este motor y Bluehole, su desarrolladora, ha trabajado codo con codo con Epic para sacarle el mayor partido.

En ‘Fortnite’, el avión del que los jugadores saltan a la isla ha sido sustituido por un autobús volante, la zona de articulación se reduce por una creciente tormenta y no un círculo eléctrico cerúleo, el inventario es mucho más simple que en el ‘PUBG’ y encima no hay vehículos. Hay diferencias sí, pero las similitudes son mucho más evidentes y eso ha hecho reanimar las suspicacias de Bluehole. Changhan Kim, vicepresidente y productor ejecutor de la compañía lo ha verbalizado de la sucesivo guisa:

“Fue bastante sorprendente y decepcionante ver a nuestro socio comercial utilizando nuestro nombre para promocionar oficialmente su modo de juego. Hay muchos modelos diferentes, pero todos los demás que han lanzado juegos del género battle royale hicieron algo propio, pero Epic Games ha creado este juego similar al nuestro, con elementos similares y esa es la preocupación, que ha sido Epic Games.”

Si un articulación que cuesta 30 euros y que aún se encuentra en crecimiento tiene picos de usuarios simultáneos que rozan los dos millones, no era difícil prever que una alternativa gratuita como ‘Fortnite: Battle Royale’, que ya tiene una importante saco de jugadores gracias a su modo JvE, fuera un éxito. Otra cosa era esperar que se alcanzaran los 525.000 jugadores concurrentes y 3,7 millones durante el pasado domingo, datos oficiales publicados por la cuenta en Twitter de ‘Fortnite’.

Fortnite El croquis de Google Trends de Fortnite. El primer gran pico se corresponde con el anuncio del modo Battle Royale y el segundo con su salida.

El gran añadido que realiza ‘Fortnite’ a este tipo es la posibilidad de poder construir estructuras básicas gracias a bienes especiales como madera, ladrillos y metal, tal y como se hace en el modo JvE. Los mejores jugadores saben sacarle partido a esta mecánica al final de la partida, el único momento en el que tiene sentido, ya que ralentiza el transcurso regular del articulación al ser útil para parapetarse y “campear”, poco que no tiene mucho sentido en los compases iniciales marcados por la aprieto de “lootear” todo lo posible.

La partida de vehículos comentada anteriormente resulta, como no pudiera ser de otra guisa, en un atlas mucho más pequeño que el de ‘PUBG’ y por consiguiente, de un tiempo de partida corto respecto al título de Bluehole. Sin confiscación, el decano cambio entre uno y otro juegos es el más evidente para nuestros bolsillos; su precio.

Esperando a los micropagos

Fortnite ‘Salvar el mundo’ es el modo JvE de cuota anunciado hace siete abriles, mientras que ‘Battle Royale’ es de balde en la presente.

Aunque de momento no es posible la personalización en ‘Fortnite: Battle Royale’, Epic ya ha comentado que los cosméticos estarán disponibles a no mucho tardar, siendo el punto esencia para la rentabilidad de un modo de articulación que es totalmente de balde. En cambio Brandon “PlayerUnknown” Greene siempre ha comentado que las microtransacciones no llegarán a su articulación hasta que este acabe su crecimiento, poco que no es del todo cierto ya que durante el torneo con 350.000 dólares en premios disputado en la pasada Gamescom, era posible conseguir unas cajas con accesorios especiales con motivo de tan importante evento para el articulación.

Podemos afirmar por consiguiente, que uno y otro están en vías de añadir microtransacciones para que los jugadores adquieran cosméticos tan de moda en la industria del videojuego. La diferencia obvia es que ‘PUBG’ tiene una barrera de entrada de 30 euros mientras que ‘Fortnite: Battle Royale’ es de balde hasta el punto de no carecer de PlayStation Plus, el sistema de suscripción de Sony, para poder envidiar online en su plataforma. Lo que está claro es que los Battle Royale son el tipo de moda y tanto ‘Fortnite’ como ‘PUBG’ seguirán creciendo haya o no que enriquecer la fiesta.


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