30 primaveras a posteriori, un serie de rol castellano puede conquistar el mundo

Hay una España en la que las leyendas y la existencia son más fáciles de confundir: la España medieval, un tiempo y un sitio en el que las tradiciones y los mitos, las realidades y las leyendas, se confundieron y nos dejaron confundidos para siempre. Y esa brecha entre lo que es positivo y lo que no, que nunca estará clara y siempre será fascinante (como acertadamente aprovecha El Ministerio del Tiempo en su primer capítulo de la segunda temporada), es la que sirvió asimismo para dar origen a ‘Aquelarre’, el primer serie de rol castellano de la Historia.

‘Aquelarre’ ha cumplido 30 primaveras recientemente, y le ha llegado asimismo el momento de dar el brinco al mercado anglosajón. Puede parecer un simple “ah, otro”, pero, una vez más, nadie lo ha hecho ayer desde España y con una premisa tan localista. No es un brinco al hueco, encima: lo ha acabado de la mano de Stewart Wieck, uno de los totems del rol mundial, y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que poco tan inequívocamente tópico haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia.

Ricard Ibáñez, el alfa y el omega

Aquelarre Dramatis

‘Aquelarre: serie de rol demoníaco-medieval’ nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor omitido que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés nacido en 1964 es el alfa y el omega de los juegos de rol en castellano. Historiador y traductor, el rol ha sido una de las columnas vertebrales de su vida y su intrahistoria con esta cariño es casi la de toda una gestación que despertaba a poco totalmente nuevo.

Eso sí, él siempre ha querido ir más allá. Si en 1982, aún en la talento, Ibáñez probó D&D y a las pocas semanas escribió su primer serie de Rol amateur (‘La canción de los sortilegios’), no sorprende que al poco tiempo estuviese colaborando (y, prácticamente, montando, conexo al club de rol en el que participaba) la revista Troll, primera dedicada a esta cariño en España. Tampoco sorprende hoy que, a mediados de los 80, firmase módulos para la revista Líder en el mismo número en el que asimismo los escribía un tal Álex de la Iglesia.

Una mañana de un sábado de marzo de 1989 Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, citó a Ricard en su despacho de Joc y le propuso lo que nadie se había atrevido aún: divulgar al mercado un manual completamente creado en España. Y Ricard se lo devolvió, el lunes a posteriori, con un borrador y un órdago: y ambientado asimismo aquí. Su presente de esos meses es fiel:

Empezó en Marzo de 1989 y terminó en Septiembre de 1990, cuando se hizo la última corrección ayer de hurtar a imprenta. La redacción se llevó a punta entre Junio-Agosto de ese año. Todo el tiempo mencionado fue de documentación y playtesting. Pese a que era un sistema sobradamente probado (BRP) siempre hay cosas que ajustar…. y cosas que quería cambiar.

Primero perseguí a amigos y conocidos para que hicieran fichas de PJ. Luego probé hasta la saciedad el sistema de combate . La primera aventura completa era una historia de una venganza y una posesión, que curiosamente no se publicó en el manual esencial sino en Rincón, cinco primaveras a posteriori. A esas paraíso ya estaba todo razonablemente anudado. Y la cosa funcionó.

Ricard Ibáñez Ricard Ibáñez, en el exterior de la mesa, haciendo de máster de Aquelarre en 2008, foto: EDSombra

Funcionó, a pesar de que hoy sería tajante con el Ricard Ibáñez de aquel entonces:

(Le diría) que no sabe donde se mete… Y que sus más locos sueños se harán existencia si curra como un consentido y escribe mucho, mucho, mucho.

La historia del rol según Ricard Ibáñez

En Rol de los 90, Ibáñez completó lo que primaveras ayer había escrito en “Guía del juego de rol”: una clasificación completa de la Historia del Rol mundial en siete generaciones distintas:

“Puse cuatro “generaciones”: La primera, 1974 con D&D y Traveller; la segunda, 1978 a raíz de la aparición de Runequest y el sistema basic, que incluye las habilidades o competencias; la tercera en 1983 con James Bond y su tabla única de resolución de acciones; la cuarta en 1987 con Star Wars, que simplifica muchísimo la creación de PJ: la filosofía era “siéntate y juega en diez minutos”. ¿Una nueva gestación? Te doy tres más:

  • En el año 1991 Vampiro supone un hito en el sector por su temática oscura y adulta, así como por la importancia a la hora de rolear sentimientos y emociones. 
  • En el año 2000 D&D costal su tercera estampación, y la costal con atrevimiento Creative Commons, con la voluntad de crear un sistema genérico que pueda ser estudioso a cualquier tipo de serie. La voluntad es que el ludópata no tenga que asimilar reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes. 
  • Y por postrer, en 2003 se publica FATE (aunque su última estampación, y quizá la que más impacto ha legado, ha saliente recientemente, en el 2013). Heredera directa del sistema FUDGE huye de los estereotipados atributos y características proponiendo sistemas más intuitivos. Si con la cuarta gestación de juegos de rol la idea era hacer personajes en cinco minutos ahora la tendencia es utilizar reglas flexibles e intuitivas, no encorsetadas en un reglamento.

El sabbat de entonces

Aquelarre Primeraedicion

El primer ‘Aquelarre’ era un serie corto, de poco menos de 100 páginas. Era asimismo una puesta complicada: ni entraba en el mazmorreo clásico ni se apoyaba en licencias exitosas a lo ‘Star Wars’ o ‘El Señor de los Anillos: MERP’ ni llegaba a tiempo para residir la época en la que ‘Vampiro’ descubriría toda una nueva modo de rolear.

Se situaba en tierra de nadie. Mientras que ‘Mutantes en la sombra’, el segundo serie de rol castellano cronológicamente hablando, se aferraba a una temática muy de hornacina (cifi distópica con mutantes), Ricard firmaba en la primera estampación de Aquelarre una llamativa comunicación temática:

“Los jugadores interpretan a personajes que representan hombres y mujeres medievales normales, con sus defectos y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas.”

Con una salvedad, claro. La de que “todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos”.

En ese complicado encaje rolero es donde Aquelarre cimentó su culto. A su modo, es nuestro ‘Paranoia’ y nuestro ‘La Llamada de Chtulhu’: un manual de rol que no quiere anclarse en el tópico, que exige al ludópata habitual que desmonte muchas de sus propias rutinas y que hace que el master tenga que exigirse a la hora de crear la ambientación y las aventuras. ‘Aquelarre’ tenía un punto de entusiasmo, un punto de investigación, un mucho de “magia terrenal” (si se me permite la contradicción) y un punto de realismo desaliñado, casi como rolear una novelística picaresca.

Aquelarre es un serie peculiar, sí, pero no por ello cerrado al hornacina. Ricard Ibáñez reconoce que “hay un montón” de anécdotas que para él son memorables de la relación de los jugadores con su creación:

Que un peque de ocho primaveras se quiera sentar a tu mesa de serie y que resulte ser un rolero ingénito, que una causa quiera competir con su hijo “a ver qué ideas raras le vas a meter en la cabeza” y que acabe monopolizando ELLA la partida, que me pare parentela por la calle donde vivo para agradecerme ocurrir escrito el serie, que la causa de un colaborador hojee uno de tus manuales y diga “esto me lo contaba mi abuela”…

Aquelarre nació con BRP, el sistema creado por Chaosium, como motor mecánico de sus partidas, adaptado a sus peculiaridades. Hoy puede que eso hubiese cambiado:

Con Aquelarre aposté por el sistema de BRP. Con Alatriste, doce primaveras más tarde, con un sistema de dados de 6 caras (imposición de Devir) inspirado en GURPS. Si tuviera que hacer otro serie ahora me basaría en sistemas más modernos o interactivos, como FATE o HITOS. Quizá Unknown Armies.

La lema negra de ‘Aquelarre’

Aquelarretercera

‘Aquelarre’ fue una puesta arriesgada por parte de Joc, pero su acogida no fue precisamente un fracaso. En 2002, en el fanzine ‘Dramatis Personae’ se aseguraba que se habían vendido en torno a 15 mil ejemplares de Aquelarre. Hoy, Ricard nos cuenta que, entre todas las ediciones, “hoy por hoy, puedes multiplicar por dos tranquilamente esa cifra…. Y nos quedamos muy cortos…”

Sin confiscación, Aquelarre (como, por otra parte, merece por su nombre) se ha rebaño su propia lema negra: la de ser el serie que cierra editoriales. Veamos: Joc cerró en julio de 1999 (y la historia completa de por qué la empresa fundamental de la primera época del rol en España cayó en desgracia la podéis leer en el espléndido blog Rol de los 90). Y a posteriori cayeron con Aquelarre las dos siguientes editoriales que lo publicaron: Caja de Pandora (decía adiós en otoño de 2001) y CROM (en 2004).

Que todas las editoriales hayan cerrado tras editar Aquelarre sea posiblemente más tropiezo de esa “mala salud de hierro” eterna del rol en España, una de las frases que más ha trillado Ricard Ibáñez a lo abundante de las entrevistas que se le han hecho durante todos estos primaveras. Un creador, sin confiscación, vive esa lema negra “con resignación, vendiendo el juego a una nueva editorial cada diez años… Ahora en serio, Aquelarre se mantiene independientemente de la editorial que lo edite. Igual el pacto con el Diablo que hice en su día sirvió para algo…”

Por supuesto, los cambios de editorial han tenido asimismo impacto sobre cómo es Aquelarre. Los manuales han ido sumando revisiones y añadidos para acontecer de las 100 páginas iniciales hasta las 538 de la estampación definitiva de Nosolorol. Pero ha sido el aspecto estético el más afectado.

En la primera estampación (la de Joc, ilustrada por Arnal Ballester) sí que me tuvieron en cuenta cuando solicité un estilo “códice medieval”. Con Caja de Pandora Y con Crom se optó por un estilo más manga (Manolo Carot) y luego con un estilo cómic barroco y gore (Raúl Cáceres). Aunque hicieron los dos un trabajo excelente nunca vi ese Aquelarre como “mi” Aquelarre. El trabajo de Javier García Mendoza con la nueva estampación de NSR es la materialización de mis más locos (y húmedos) sueños.

Los primaveras oscuros

Aquelarre segunda edición Las armaduras según el aspecto boceto de la segunda estampación

Entre 1996 y 1999, son malos tiempos para los fans de Aquelarre. El serie flamante queda descatalogado y muchos aficionados, desperdigados. Intentamos juntarnos gracias a la incipiente comienzo de Internet, pero había que trasladarse con pies de plomo: son varios aficionados los que comparten la historieta de que se rían de ellos o del serie en salas roleras de IRC.

La creación de la inventario de correo de Aquelarre es todo un variación: aquel artefacto creado por José Luis Rodríguez “Tanys” en octubre del 99 empezó a unir a aficionados muy desperdigados. Poco ayer, esos mismos aficionados estaban forjando el “Proyecto Aquelarre”, la idea de resumir en un CD todo lo publicado sobre el serie, desde el manual esencial hasta ambientaciones, módulos salidos de revistas y fanzines como Líder o 2D10.

Y aunque poco a posteriori el serie resucitaría en estampación oficial, ya se había conseguido que la semilla de Aquelarre quedase sembrada para el nuevo siglo.

Gran parte de eso se explica por la insistencia de Ricard Ibáñez en estar siempre cerca de los proyectos nacidos en torno al serie. Aunque con el paso de los primaveras muchos han sido los autores que han contribuido a expandir el universo original, Ricard siempre ha estado cerca. Todo el universo Aquelarre ha conseguido una pelotón codiciable, aunque su autor reconoce que ya no es necesario estar tan encima.

He procurado siempre estar encima. Con el tiempo me he relajado un poco, porque ya es “el estilo” de Aquelarre, y quedaría raro que una aventura tuviera otro tono. Pero siempre procuro echar un ojo a todo lo que se publica a nivel oficial. Y donde no llego yo, llega Antonio Polo que es un crack.

Cronología del Rol en España

Una de las frases favoritas de Ricard Ibáñez es que el rol ha tenido, tiene y tendrá una mala vitalidad de hierro. Su progreso en España, de la que hacemos una (muy breve y matizable) cronología, certifica que es cierto:

  • 1977: Lluis Salvador es posiblemente el primer máster castellano de rol, al dirigir una partida del Traveller importado de Games Designer’s Workshop
  • 1978: se crea Maquetismo y simulación, el primer club de juegos de simulación y rol de España
  • 1984: Se celebran las primeras jornadas, las JJES, en diciembre en Zaragoza.
  • 1985: Dalmau Carles Pla edita por primera vez en España D&D, con una tirada de 25.000 cajas rojas que no agota.
  • 1986: La misma editorial edita los tres primeros suplementos de D&D en Español. Además, el club de rol Auryn decide que su boletín oficial, ‘Troll’, se convierta en revista.
  • Segunda parte de los 80: crecen los clubes de rol en toda España y la revista Líder, en principio dedicada a simulación, va ganando cada vez más peso en el mundo del rol. Es el sitio en el que muchos aficionados intentan editar sus módulos. Es el caso de un aún jovencísimo Alex de la Iglesia, (fundador encima del club Los Pelotas, de Bilbao).
  • 1988: En septiembre, Joc Internacional publica el segundo serie de rol en castellano, la traducción de ‘La Llamada de Cthulhu’ de Chaosium. Poco a posteriori, llega asimismo el Runequest (3º estampación). Joc rompe la idea del “formato caja” para editar rol y se decide a hacerlo sólo como manual, un formato que marcará la modo de editar el condición en España.
  • 1989: Joc se hace con la atrevimiento de ‘El señor de los anillos: MERP’, que tendrá un éxito sobresaliente en España: más de 125 mil ejemplares vendidos. Por su parte, Diseños orbitales pica ‘Traveller’ traducido. Es el primer serie de una editorial que traducirá asimismo Mechwarrior o Shadowrun.
  • 1990: en noviembre se publica ‘Aquelarre’, el primer serie hecho en España. Es asimismo el año de la aparición del ‘Star Wars’ de West End Games.
  • 1991: Ludotecnia, desde Bilbao, publica en abril ‘Mutantes en la sombra’ y Miraguano, en noviembre ‘Fuerza Delta’. Se confirma el interés de los jugadores y autores españoles por crear rol autóctono.
  • 1992: D&D vuelve a España de la mano de Ediciones Zinco, que asimismo se trae ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados o Sol Oscuro.
  • 1993: Por primera vez, llega ‘Vampiro: La mascarada’ a España, aunque la estampación del 93, de Diseños Orbitales, no es la canónica; ese honor será para la de La Factoría de Ideas de 1994. La gran anuncio de ese año es el tiro de ‘Far West’ por parte de la cada vez más pujante M+D: es otro de los grandes juegos de rol hechos en España de la historia y el pujante panorama de editoriales (Kerykion en Mallorca pica ‘Ars Magica’, Cronópolis edita ‘Universo’…)
  • 1994: En un año de lanzamientos muy interesantes, como la entrada de La Factoría en el “Mundo de Tinieblas” de Vampiro y compañía, es sin confiscación otro suceso el que acapara la atención. El 30 de abril, dos jóvenes asesinan a cepa fría a Carlos Moreno, empleado de la desinterés de Madrid. Es el mal llamado “crimen del rol”, por tropiezo del cual la cariño queda estigmatizada.
  • 1995-2000: las repercusiones de la cobertura mediática del crimen hacen más difícil vislumbrar él rol como ocio opcional. Además, la aparición de Magic a España ocupa gran parte de su espacio (y del efectivo acondicionado) entre muchos aficionados. Finalmente, es el momento de la brote de los videojuegos. El rol entra en crisis.
  • 1998: Ediciones Zinco cierra en España. Poco a posteriori le sigue Joc. Es el ocaso de una época.
  • 2000-2005: surgen nuevas editoriales. Ucronía (Anno Domini, El representante de Rader o Mochos), Alkaendra (que pica el serie homónimo), Sentinel (Xtraidos). Llega asimismo la moda de las parodias, pero no es una buena época para el rol en castellano.
  • 2002: Devir pica ‘Alatriste’, basado en la atrevimiento de Pérez Reverte. Es el primer intento por “recuperar” parte del prestigio “mainstream” perdido, ayudado asimismo por el afamado escritor, que siempre ha defendido el rol.
  • 2005-2016: Vivimos un periodo de resurgimiento. Editoriales como Nosolorol se convierten en la punta de pica de una cariño que, muy conectada por internet, abraza fenómenos como el crowdfunding o la autoedición en pdf para divulgar nuevos juegos, probar nuevos sistemas y editar en diferentes idiomas… Otras editoriales, como Edge, se enfocan en la traducción de títulos anglosajones: llegan ‘Canción de Hielo y Fuego’, ‘Conan’, los nuevos títulos de Star Wars… Se reeditan los clásicos (‘La emplazamiento’, ‘Aquelarre’, ‘Vampiro’) y lo retroclón tiene su mayor esplendor en el esfuerzo de Aventuras en la marca del Este, una iniciativa nacida en la web que se ha convertido por derecho propio en una de las más queridas del panorama rolero.

Expandiendo Aquelarre

Villa y Corte

Aunque uno de los más activos (y fundamental en su Rolequest), Polo no es el único colaborador que se ha convertido en piedra fundamental de la Historia de Aquelarre. Hablamos de un serie que, al final, ha recibido más de 42 complementos entre módulos y expansiones. Un serie que nació en la momento medieval y que, sin confiscación, no parece tener techo en cuanto a donde poner las fronteras. Rinascita (el renacimiento) marcó una de las primeras grandes expansiones de época para un serie que su propio autor no sabe dónde tiene los límites:

“Miguel Aceytuno, gran amigo y colaborador, me amenaza con un módulo de Aquelarre ¡ambientado en 1950! Y ambos tenemos un crossover entre Cthulhu y Aquelarre ambientado en 1920…”

Tal vez estos proyectos nunca vean la luz, pero demuestran lo versátil de ese mundo en el que leyendas y existencia conviven. Por ejemplo, Villa y Corte, el suplemento de Aquelarre para expandir el roleo al Madrid de los Austrias, siempre ha sido uno de los mejor recibidos. Es uno asimismo que cobra vida propia y que casi tiene consistencia como serie lejos. Es lo que le ocurre asimismo a juegos establecidos como Runequest, La Llamada (para el que el propio Ricard escribió el sensacional ‘La Piel de Toro’, adaptándolo a la España de los primaveras 20 y 30) o el propio D&D: al final, su consistencia permite llevárnoslos a la época que queramos.

Dracs

Y, en todo caso, aunque Aquelarre se hubiese quedado en la ambientación flamante, ya habría servido para poco que, al menos en lo personal, he vivido con mucha intensidad: pocas cosas me han permitido conocer tanto sobre los mitos y leyendas de cada zona peninsular como los muchos complementos regionales de Aquelarre.

Firmaba en la primera estampación el propio Ricard Ibáñez esta idea:

“el juego está basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia”

Cierto. Esto no es una catequesis, ni siquiera una clase ejemplar. Pero, aún así, interpretar Dracs, Al-Andalus, Sefarad, Fogar de Breogan, Jentilen Lurra, Medina Garnatha, Descritio Curdobae… es la mejor récipe para maravillarse por la Historia multicultural y (por eso mismo) llena de miles de detalles que hay que (re)descubrir una y otra vez.

Y todos los que se han puesto manos a la obra en colaborar con el universo Aquelarre han participado del apego por el detalle histórico, la lema y la tradición de su autor. Alguien que hace no mucho pensaba en dejar ya su creación en manos de otros, pero que hoy matiza:

Cuando se estaba redactando la tercera estampación estaba iniciando una nueva etapa como escritor de novelística. Tenía buenas expectativas, y pensé en dejar en segundo plano el rol. Algo así se desprende de la nota final que escribí en el manual. Las cosas nunca salen como un sueña, así que hoy por hoy estoy volviendo a los orígenes. En el futuro planeo compatibilizar la escritura de novelística y rol a un 50%

Mapa Aquelarre

El sabbat de ahora y el Aquelarre anglosajón

Portada de la edición definitia

Nosolorol se encargó en 2011 de resucitar la piedra fundacional del rol hispánico. Lo hizo en una estampación fantástica, primero, y en una de opulencia, a posteriori, que honra al que, por sólo unos meses (‘Mutantes en la sombra’ salió publicado en abril de 1991; ‘Aquelarre’, el 13 de noviembre de 1990), consiguió ser el primer serie de rol castellano. Su estampación la presentaba Manuel J. Sueiro, de NSR, en un texto cómplice:

Quizás arda en el averno por editar este manual. Quién sabe, tal vez desaparezca poco tiempo a posteriori de que este prominencia llegue a las tiendas y me convierta en otra víctima más de la lema negra de Aquelarre. Todo es posible. La cuestión es que ha sido un abundante, abundante y difícil camino. Y ha sido asimismo un alucinación extraño, complicado por momentos, tomado prácticamente como un batalla desde el principio y para nadie exento de obstáculos.

Aunque lo hayamos trillado varias veces, el mérito de ‘Aquelarre’ va más allá de su carácter fundacional, de su condición de parteaguas en la historia del rol peninsular. Le preguntamos a Ricard Ibáñez cuáles son, para él, los juegos de rol españoles que han conseguido conquistar su atención:

  • Mutantes en la sombra, de JF Garzón e Igor Arriola;

  • Far West, de Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García;

  • Fanhunter, de ChemaPamundi

  • Puerta de Isthar, de Rodrigo García Carmona

  • Cultos Innombrables de M. J. Sueiro, L. Barbero, R. Dorda y J. García

Y, mirando el repaso de la cariño en nuestro país,
¿qué piensa su autor qué ha supuesto ‘Aquelarre’ para el rol en España?

Si ha hecho poco, ha sido demostrar que se puede producir un producto doméstico de calidad que se mantenga en las estanterías de las tiendas a nivel de igualdad con productos extranjeros. En este sentido, la traducción al inglés y su publicación en el mercado anglosajón va a ser quitarnos una espinita que hace mucho teníamos clavada.

Y ahí estamos. En octubre de este año se anunció un kickstarter para traducir y publicar el Aquelarre de Ricard Ibáñez en inglés. Era la primera vez que determinado se lo planteaba, y no eran pocos los retos: principalmente, el de cómo entregar al conocido anglosajón un serie de ambientación tan ibérica, aunque maleable a otros países y otras épocas.

A pesar de que en su día, Aquelarre dio el brinco al francés (en la época CROM) y asimismo se expandió por Latinoamérica, la tarea de dar el brinco a EEUU no hubiese sido sencilla de no trasladarse Stewart Wieck impulsando todo ese plan. A quienes el nombre de Wieck les suene a chino, se les puede dar una explicación rápida: es uno de los históricos de los juegos de rol mundiales. La historia larga pasaría por contar cómo Wieck creó primero, en 1986, White Wolf y cómo allí fue causando auténticos terremotos, con todo World of Darkness como punta de pica (‘Vampiro’, el “otro” mito del Rol si D&D es EL MITO) y con juegos tan queridos y valorados como ‘Ars Magica’ .

Aquelarre se movió de boca a oreja por Estados Unidos, y de hecho circularon traducciones de aficionados de la primera estampación en los 90. Se ha convertido en un serie del que bastantes han pabellón musitar, y que hoy por hoy despierta curiosidad.

Evidentemente, (la anuncio del kickstarter) la recibí con mucha alegría y cierta incredulidad. Luego, cuando ves que han triplicado sus objetivos originales y te dicen que hasta en Nueva Zelanda y Japón hay parentela que ha encargado ejemplares… Procuras no pincharte no sea que dejes de flotar.

El pacto con el diablo ha funcionado de nuevo: no sólo habrá Aquelarre en inglés, en una estampación que tomará como punto de partida la espléndida de NSR, sino que encima, en un locución deliciosamente irónico de los acontecimiento, estará traducido por Lester Smith.

¿Por qué es irónico todo esto? Porque Smith es la misma persona que en la primera crítica anglosajona que se le hizo al serie de Ibáñez lo puso de envés y media en una recordada crítica realizada en la revista Dragon. Básicamente, con Aquelarre como mcguffin, acusó a los europeos de no competir a rol, sino a otra cosa. En octubre de 2015, mientras el kickstarter de Aquelarre no dejaba de crecer, Lester Smith se rectificaba a sí mismo. La crítica sigue siendo extraordinario, eso sí (podéis leerla en la página 38 de este pdf). Ibáñez lo ve así:

“El mismo Lester en su artículo de la Dragon matizaba que el rol que se producía y jugaba en Europa no era ni de lejos el mismo que el Americano. En general, el rol europeo tiene tramas más adultas y se rolea más. Hoy por hoy, hay un sector del mercado americano que valora esto. Y ahí tiene Aquelarre su nicho en el mercado.”

57.694 dólares consiguió la iniciativa en los 27 días que duró el crowdfunding, de una meta original de 20 mil. Si Aquelarre hace honor a su lema, Kickstarter quedará limitado a escombros en no mucho tiempo. Pero, Aquelarre, como el Necronomicon, caerá en otras manos, en otras épocas y en otras lenguas y volverá a averiguar su subsiguiente víctima, mientras el mundo lo disfruta como un “simple” serie. El primero castellano de Rol y, posiblemente, entre los creados aquí, aún el mejor.


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